在Unity中将球移动到随机坐标

时间:2018-12-09 03:31:46

标签: c# unity3d random

故事是我有一个研究项目,其中我必须模拟一个跟踪实验。

我在盒子里有一个球(我们希望将来可以将其实现为VR室),并且该球会移动到随机坐标。

我还计划添加另一个用户可以单击的对象(或者在VR中,使用操纵杆)以移动并跟随球。

球的每次运动的坐标和物体每次运动的坐标必须输出到文件中。

现在,我很难将球发送到随机坐标。

该球名为“ Player”,文件名为“ PlayerController”。两个问题是,在使用Unity版本的Random时,我每次奔跑都始终获得相同的坐标,并且球不会停止移动。

我的代码附在下面。另外,如果您有任何读者对如何实施我的项目的其余部分有所了解,那么建议绝对值得赞赏!

非常感谢您!

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;

using UnityEngine;

public class PlayerController : MonoBehaviour {
    private float movementDuration = 2.0f;
    private float waitBeforeMoving = 2.0f;
    private bool hasArrived = false;
    private Coroutine moveCoroutine = null;


    // Use this for initialization
    void Start () {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
        if (!hasArrived)
        {
            hasArrived = true;



            Vector3[] v = new Vector3[20];




            for (int i=0; i<v.Length; i++)
            {
                Random.InitState(System.DateTime.Now.Millisecond);

                v[i] = new Vector3(Random.Range(-10.0f, 10.0f),
                Random.Range(-10.0f, 10.0f),
               Random.Range(-10.0f, 10.0f));

                moveCoroutine = StartCoroutine(MoveToPoint(v[i]));
            }


        }
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
            StopMovement();
    }

    private IEnumerator MoveToPoint(Vector3 targetPos)
    {
        float timer = 0.0f;
        Vector3 startPos = transform.position;

        while (timer < movementDuration)
        {
            timer += Time.deltaTime;
            float t = timer / movementDuration;
            t = t * t * t * (t * (6f * t - 15f) + 10f);
            transform.position = Vector3.Lerp(startPos, targetPos, t);

            yield return null;
        }

        yield return new WaitForSeconds(waitBeforeMoving);
        hasArrived = false;
    }

    private void StopMovement()
    {
        if (moveCoroutine != null)
            StopCoroutine(moveCoroutine);
    }

    public void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        if (collision.gameObject.CompareTag("sphereTag"))
            StopMovement();
    }

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

由于您在协程结束时将hasArrived设置为false,所以球不会停止移动,因此它每2秒才发射一次。

每次我的座标都不一样-不确定您在那里遇到的问题。可能与Random.InitState()

有关

通过设置循环的方式,数组中的每个向量都将被馈送到其自己的协程中,但这基本上是瞬时发生的,因为在进入for循环的下一个迭代之前没有延迟。如果您试图遍历所有20个点,则应该调用一个协程,其中包含for循环和嵌入式延迟:

bool hasArrived;
private float movementDuration = 2.0f;
private float waitBeforeMoving = 2.0f;

void Update()
{
    if (!hasArrived)
    {
        hasArrived = true;
        StartCoroutine(MoveToPoints());
    }
}

private IEnumerator MoveToPoints()
{
    Vector3[] v = new Vector3[20];

    for (int i = 0; i < v.Length; i++)
    {
        float timer = 0.0f;
        Vector3 startPos = transform.position;
        v[i] = new Vector3(Random.Range(-10.0f, 10.0f),
                Random.Range(-10.0f, 10.0f),
                Random.Range(-10.0f, 10.0f));

        while (timer < movementDuration)
        {
            timer += Time.deltaTime;
            float t = timer / movementDuration;
            t = t * t * t * (t * (6f * t - 15f) + 10f);
            transform.position = Vector3.Lerp(startPos, v[i], t);
            yield return null;
        }
        yield return new WaitForSeconds(waitBeforeMoving);
    }
}