故事是我有一个研究项目,其中我必须模拟一个跟踪实验。
我在盒子里有一个球(我们希望将来可以将其实现为VR室),并且该球会移动到随机坐标。
我还计划添加另一个用户可以单击的对象(或者在VR中,使用操纵杆)以移动并跟随球。
球的每次运动的坐标和物体每次运动的坐标必须输出到文件中。
现在,我很难将球发送到随机坐标。
该球名为“ Player”,文件名为“ PlayerController”。两个问题是,在使用Unity版本的Random时,我每次奔跑都始终获得相同的坐标,并且球不会停止移动。
我的代码附在下面。另外,如果您有任何读者对如何实施我的项目的其余部分有所了解,那么建议绝对值得赞赏!
非常感谢您!
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour {
private float movementDuration = 2.0f;
private float waitBeforeMoving = 2.0f;
private bool hasArrived = false;
private Coroutine moveCoroutine = null;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if (!hasArrived)
{
hasArrived = true;
Vector3[] v = new Vector3[20];
for (int i=0; i<v.Length; i++)
{
Random.InitState(System.DateTime.Now.Millisecond);
v[i] = new Vector3(Random.Range(-10.0f, 10.0f),
Random.Range(-10.0f, 10.0f),
Random.Range(-10.0f, 10.0f));
moveCoroutine = StartCoroutine(MoveToPoint(v[i]));
}
}
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
StopMovement();
}
private IEnumerator MoveToPoint(Vector3 targetPos)
{
float timer = 0.0f;
Vector3 startPos = transform.position;
while (timer < movementDuration)
{
timer += Time.deltaTime;
float t = timer / movementDuration;
t = t * t * t * (t * (6f * t - 15f) + 10f);
transform.position = Vector3.Lerp(startPos, targetPos, t);
yield return null;
}
yield return new WaitForSeconds(waitBeforeMoving);
hasArrived = false;
}
private void StopMovement()
{
if (moveCoroutine != null)
StopCoroutine(moveCoroutine);
}
public void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if (collision.gameObject.CompareTag("sphereTag"))
StopMovement();
}
答案 0 :(得分:0)
由于您在协程结束时将hasArrived设置为false,所以球不会停止移动,因此它每2秒才发射一次。
每次我的座标都不一样-不确定您在那里遇到的问题。可能与Random.InitState()
有关通过设置循环的方式,数组中的每个向量都将被馈送到其自己的协程中,但这基本上是瞬时发生的,因为在进入for循环的下一个迭代之前没有延迟。如果您试图遍历所有20个点,则应该调用一个协程,其中包含for循环和嵌入式延迟:
bool hasArrived;
private float movementDuration = 2.0f;
private float waitBeforeMoving = 2.0f;
void Update()
{
if (!hasArrived)
{
hasArrived = true;
StartCoroutine(MoveToPoints());
}
}
private IEnumerator MoveToPoints()
{
Vector3[] v = new Vector3[20];
for (int i = 0; i < v.Length; i++)
{
float timer = 0.0f;
Vector3 startPos = transform.position;
v[i] = new Vector3(Random.Range(-10.0f, 10.0f),
Random.Range(-10.0f, 10.0f),
Random.Range(-10.0f, 10.0f));
while (timer < movementDuration)
{
timer += Time.deltaTime;
float t = timer / movementDuration;
t = t * t * t * (t * (6f * t - 15f) + 10f);
transform.position = Vector3.Lerp(startPos, v[i], t);
yield return null;
}
yield return new WaitForSeconds(waitBeforeMoving);
}
}