我有两个场景:Menu和Game,每次发射时都会随机生成迷宫。
玩家在迷宫中死亡后,我加载了场景菜单,在该菜单中,玩家可以按“开始”按钮,这应该会生成一个新的迷宫,但是它只是将旧场景加载了玩家早逝的迷宫。
我想在每次按下开始按钮后生成新的迷宫。
另外,当我分别在迷宫中播放场景时,一切正常
对于场景加载,我使用:
SceneManager.LoadScene(sceneIndex);
具有在“构建”设置中定义的索引。
如果需要任何其他代码,请问我,我会添加它。
更新
我有一个MazeGenerator类,其中有委托和事件:
public delegate void MazeReadyAction();
public static event MazeReadyAction OnMazeReady;
事件在迷宫生成时触发,并在迷宫准备就绪时用于MazeDirecives类中以设置敌人和硬币。
这样我的MazeDirectives就有了几行:
void Awake()
{
MazeGenerator.OnMazeReady += StartDirectives;
}
void StartDirectives()
{
for (int i = 0; i < mazeCoinPositions.Count; i++)
{
MazeCoin mazeCoin = Instantiate(mazeCoinPrefab, mazeCoinPositions[i],
Quaternion.identity) as MazeCoin;
mazeCoin.transform.SetParent(transform);
}
}
错误:
MissingReferenceException: The object of type 'MazeDirectives' has been destroyed but you are still trying to access it
出现在
mazeCoin.transform.SetParent(transform);
有什么建议吗?
答案 0 :(得分:1)
自
public static event MazeReadyAction OnMazeReady;
是static
,如果该类的实例被销毁,它也会一直存在。
所以以后
MazeGenerator.OnMazeReady += StartDirectives;
尽管您注册为侦听器的MazeDirectives
对象由于SceneManager.Load
而被破坏,但该侦听器仍被调用。因此,下次调用OnMazeReady
时,实际上注册了两个侦听器:一个来自第一个被销毁的场景,另一个来自“新”场景。
您应该删除旧的侦听器
private void OnDestroy()
{
MazeGenerator.OnMazeReady -= StartDirectives;
}
甚至不“堆叠”它们,而只分配一个听众
private void Awake()
{
MazeGenerator.OnMazeReady = StartDirectives;
}
这当然仅适用于您的场景中没有其他听众的情况。
无论如何,您都应该重置它以确保
private void OnDestroy()
{
MazeGenerator.OnMazeReady = null;
}
常规说明:始终可以保存呼叫
MazeGenerator.OnMazeReady -= StartDirectives;
即使之前未添加侦听器,也是如此。这样做
private void Awake()
{
MazeGenerator.OnMazeReady -= StartDirectives;
MazeGenerator.OnMazeReady += StartDirectives;
}
还确保始终只能将监听器添加一次。
答案 1 :(得分:0)
这有点蛮力,但应该可以解决。在加载迷宫场景之前,将从主菜单场景中调用此例程。
int scenes = SceneManager.sceneCount;
if (scenes > 1)
{
for (int i = 0; i < scenes; i++)
{
if (SceneManager.GetSceneAt(i).name == "Name of Maze Scene")
{
SceneManager.UnloadSceneAsync(SceneManager.GetSceneAt(i).name);
}
}
}