我正在尝试使用SIMD优化我的Alpha混合代码。特别是SSE2。
起初,我希望使用SSE2,但是到那时,如果比较简单,我会选择SSE4.2。原因是,如果我使用SSE4.2而不是SSE2,则会淘汰大量可以运行此代码的较旧处理器。但是在这一点上,我会妥协。
我在屏幕上挥舞着一个精灵。一切都是全32位颜色的,即ARGB或BGRA,具体取决于您阅读的方向。
我已经阅读了关于SO的所有其他看似相关的问题以及可以在网上找到的所有信息,但是我仍然无法完全围绕这个特定概念进行研究,我将不胜感激。我已经待了好几天了。
下面是我的代码。该代码有效,因为它产生了我想要的视觉效果。通过alpha混合将位图绘制到背景缓冲区上。一切看起来都很好,符合预期。
但是您会看到,即使它起作用了,我的代码也完全失去了SIMD的意义。它一次在每个字节上操作,就好像它已完全序列化一样,因此,与我一次只操作一个像素的传统代码相比,该代码没有任何性能上的好处。显然,使用SIMD,我希望同时并行处理4个像素(或一个像素的每个通道-128位)。 (我正在通过测量每秒渲染的帧进行配置。)
我只想对每个通道运行一次公式,即一次混合所有红色通道,一次混合所有绿色通道,一次混合所有蓝色通道,一次混合所有alpha通道。或者,一次,一个像素的每个通道(RGBA)。
然后我应该开始看到SIMD的全部好处。
我觉得我可能需要戴口罩做一些事情,但我尝试过的任何方法都无法使我到达那里。
我将非常感谢您的帮助。
(这是内部循环。它仅处理4个像素。我将其放入循环中,在该循环中,我使用XPixel + = 4一次迭代4个像素。)
__m128i BitmapQuadPixel = _mm_load_si128((uint32_t*)Bitmap->Memory + BitmapOffset);
__m128i BackgroundQuadPixel = _mm_load_si128((uint32_t*)gRenderSurface.Memory + MemoryOffset);;
__m128i BlendedQuadPixel;
// 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
// R G B A R G B A R G B A R G B A
// This is the red component of the first pixel.
BlendedQuadPixel.m128i_u8[0] = BitmapQuadPixel.m128i_u8[0] * BitmapQuadPixel.m128i_u8[3] / 255 + BackgroundQuadPixel.m128i_u8[0] * (255 - BitmapQuadPixel.m128i_u8[3]) / 255;
// This is the green component of the first pixel.
BlendedQuadPixel.m128i_u8[1] = BitmapQuadPixel.m128i_u8[1] * BitmapQuadPixel.m128i_u8[3] / 255 + BackgroundQuadPixel.m128i_u8[1] * (255 - BitmapQuadPixel.m128i_u8[3]) / 255;
// And so on...
BlendedQuadPixel.m128i_u8[2] = BitmapQuadPixel.m128i_u8[2] * BitmapQuadPixel.m128i_u8[3] / 255 + BackgroundQuadPixel.m128i_u8[2] * (255 - BitmapQuadPixel.m128i_u8[3]) / 255;
BlendedQuadPixel.m128i_u8[4] = BitmapQuadPixel.m128i_u8[4] * BitmapQuadPixel.m128i_u8[7] / 255 + BackgroundQuadPixel.m128i_u8[4] * (255 - BitmapQuadPixel.m128i_u8[7]) / 255;
BlendedQuadPixel.m128i_u8[5] = BitmapQuadPixel.m128i_u8[5] * BitmapQuadPixel.m128i_u8[7] / 255 + BackgroundQuadPixel.m128i_u8[5] * (255 - BitmapQuadPixel.m128i_u8[7]) / 255;
BlendedQuadPixel.m128i_u8[6] = BitmapQuadPixel.m128i_u8[6] * BitmapQuadPixel.m128i_u8[7] / 255 + BackgroundQuadPixel.m128i_u8[6] * (255 - BitmapQuadPixel.m128i_u8[7]) / 255;
BlendedQuadPixel.m128i_u8[8] = BitmapQuadPixel.m128i_u8[8] * BitmapQuadPixel.m128i_u8[11] / 255 + BackgroundQuadPixel.m128i_u8[8] * (255 - BitmapQuadPixel.m128i_u8[11]) / 255;
BlendedQuadPixel.m128i_u8[9] = BitmapQuadPixel.m128i_u8[9] * BitmapQuadPixel.m128i_u8[11] / 255 + BackgroundQuadPixel.m128i_u8[9] * (255 - BitmapQuadPixel.m128i_u8[11]) / 255;
BlendedQuadPixel.m128i_u8[10] = BitmapQuadPixel.m128i_u8[10] * BitmapQuadPixel.m128i_u8[11] / 255 + BackgroundQuadPixel.m128i_u8[10] * (255 - BitmapQuadPixel.m128i_u8[11]) / 255;
BlendedQuadPixel.m128i_u8[12] = BitmapQuadPixel.m128i_u8[12] * BitmapQuadPixel.m128i_u8[15] / 255 + BackgroundQuadPixel.m128i_u8[12] * (255 - BitmapQuadPixel.m128i_u8[15]) / 255;
BlendedQuadPixel.m128i_u8[13] = BitmapQuadPixel.m128i_u8[13] * BitmapQuadPixel.m128i_u8[15] / 255 + BackgroundQuadPixel.m128i_u8[13] * (255 - BitmapQuadPixel.m128i_u8[15]) / 255;
BlendedQuadPixel.m128i_u8[14] = BitmapQuadPixel.m128i_u8[14] * BitmapQuadPixel.m128i_u8[15] / 255 + BackgroundQuadPixel.m128i_u8[14] * (255 - BitmapQuadPixel.m128i_u8[15]) / 255;
_mm_store_si128((uint32_t*)gRenderSurface.Memory + MemoryOffset, BlendedQuadPixel);
答案 0 :(得分:3)
正如我看到的gRenderSurface
,我想知道您是否应该仅在GPU上混合图像,例如使用GLSL着色器,否则,从渲染表面读取内存的速度可能会非常慢。无论如何,这是我使用SSE4.1的茶,因为我在评论中没有发现完全相似的链接。
该变量使用_aa
将alpha字节混洗到所有颜色通道,并通过最后的遮罩进行“一减源alpha”混合。使用AVX2,它的性能要比标量实现高出约5.7倍,而具有单独的低位和高位四字处理的SSE4.1版本要比标量实现快3.14倍(两者均使用Intel Compiler 19.0进行测量)。
从How to divide 16-bit integer by 255 with using SSE?除以255除
const __m128i _aa = _mm_set_epi8( 15,15,15,15, 11,11,11,11, 7,7,7,7, 3,3,3,3 );
const __m128i _mask1 = _mm_set_epi16(-1,0,0,0, -1,0,0,0);
const __m128i _mask2 = _mm_set_epi16(0,-1,-1,-1, 0,-1,-1,-1);
const __m128i _v255 = _mm_set1_epi8( -1 );
const __m128i _v1 = _mm_set1_epi16( 1 );
const int xmax = 4*source.cols-15;
for ( int y=0;y<source.rows;++y )
{
// OpenCV CV_8UC4 input
const unsigned char * pS = source.ptr<unsigned char>( y );
const unsigned char * pD = dest.ptr<unsigned char>( y );
unsigned char *pOut = out.ptr<unsigned char>( y );
for ( int x=0;x<xmax;x+=16 )
{
__m128i _src = _mm_loadu_si128( (__m128i*)( pS+x ) );
__m128i _src_a = _mm_shuffle_epi8( _src, _aa );
__m128i _dst = _mm_loadu_si128( (__m128i*)( pD+x ) );
__m128i _dst_a = _mm_shuffle_epi8( _dst, _aa );
__m128i _one_minus_src_a = _mm_subs_epu8( _v255, _src_a );
__m128i _s_a = _mm_cvtepu8_epi16( _src_a );
__m128i _s = _mm_cvtepu8_epi16( _src );
__m128i _d = _mm_cvtepu8_epi16( _dst );
__m128i _d_a = _mm_cvtepu8_epi16( _one_minus_src_a );
__m128i _out = _mm_adds_epu16( _mm_mullo_epi16( _s, _s_a ), _mm_mullo_epi16( _d, _d_a ) );
_out = _mm_srli_epi16( _mm_adds_epu16( _mm_adds_epu16( _v1, _out ), _mm_srli_epi16( _out, 8 ) ), 8 );
_out = _mm_or_si128( _mm_and_si128(_out,_mask2), _mm_and_si128( _mm_adds_epu16(_s_a, _mm_cvtepu8_epi16(_dst_a)),_mask1) );
__m128i _out2;
// compute _out2 using high quadword of of the _src and _dst
//...
__m128i _ret = _mm_packus_epi16( _out, _out2 );
_mm_storeu_si128( (__m128i*)(pOut+x), _ret );