Unity3D-如何基于噪声高度图数据创建地图渲染

时间:2018-12-04 20:51:12

标签: dictionary unity3d unityscript procedural-generation heightmap

我实际上正在根据生成“高度”图的“噪波”绘制无尽的图。我做了所有的mash生成器来显示块和简单的纹理(数据中每个“高度”的像素颜色):

enter image description here

现在,我想生成一个具有“纸质地图”样式的大视图,我尝试平整块(看起来像一个平面),但看起来像是充满像素(我为大视图生成的数据更少)

enter image description here

我想要这样的东西,但我真的不知道该怎么做? (我为Photoshop买了一些笔刷) enter image description here

  • 我是否需要生成更好的纹理(可能更大,我/数据只有1px,所以很难变得更平滑),如果是:是否可以在纹理中使用子精灵(如笔刷)? / p>

  • 是否需要使用某些着色器代替纹理?渲染只在这里吗?

  • 或者我只能将背景(和湖泊?)显示到纹理中,并在合适的位置向世界中添加真实的精灵(用于山脉或树木)?

  • 对于水:我是否必须通过查看形状上的每个像素并平滑边框来生成形状?或者我只能在渲染(纹理或着色器)上做这部分吗?

更新,我正在解决此问题,以将其移至游戏开发中: https://gamedev.stackexchange.com/questions/165927/unity3d-how-to-create-flat-map-render-based-on-endless-noise-data

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

  1. 使用纹理绘制陆地层。
  2. 在顶部抽水(最困难的是那些边缘,也许可以简化一下)。
  3. 从顶部到底部绘制草木(在相关区域中随机固定种子,如果密集,则可能性更大)。
  4. 您的山脉有些矫over过正,但必须从上到下绘制。

也许可以看到《魔法门之英雄无敌III》如何绘制精美的地图:https://www.youtube.com/watch?v=V61Hd_Xt40A