从旋转和位置获取前向矢量

时间:2018-12-04 08:52:13

标签: c++ opengl glm-math

我有一个Camera类,它具有旋转和位置以及一种根据位置和旋转生成视图矩阵的方法,蚀刻框架将照相机将视图矩阵发送到渲染器。 (与投影矩阵相同,但变化不大)。

class Renderer;
class Camera
{
    Renderer& m_renderer;
    glm::mat4 GetViewMatrix();
public:
    glm::vec3 position;
    glm::vec3 rotation;
    float Fov;

    Camera(Renderer& renderer,float Fov, int width , int height);
    void MoveCamera(glm::vec3 direction);
    void RotateCamera(glm::vec3 direction);
    void Update();
};

我想做的就是调用“ MoveCamera”:

void Camera::MoveCamera(glm::vec3 direction)
{
    this->position += direction;
}

forwardDirection*deltaTime*speed 从我的主循环。我的问题是根据我的旋转和位置创建前向矢量。 旋转是带有度数的vector3,用于创建这样的视图矩阵:

glm::mat4 Camera::GetViewMatrix()
{
    glm::mat4 matRoll = glm::mat4(1.0f);
    glm::mat4 matPitch = glm::mat4(1.0f);
    glm::mat4 matYaw = glm::mat4(1.0f);
    matRoll = glm::rotate(matRoll,glm::radians(rotation.z), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
    matPitch = glm::rotate(matPitch, glm::radians(rotation.x), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));
    matYaw = glm::rotate(matYaw, glm::radians(rotation.y), glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
    glm::mat4 rotate = matRoll * matPitch * matYaw;
    glm::mat4 translate = glm::mat4(1.0f);
    translate = glm::translate(translate ,-position);
    return   rotate*translate ;
}

在这种情况下,我应该如何根据位置和旋转来制作正向矢量?

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您可以从相机视图矩阵中提取它。

拥有世界空间中的相机变换矩阵后,就可以invert it to get the view matrix

您正在使用uses column-major matrices的glm,因此您只需抓住反矩阵的第二列并将其归一化即可获得方向。

const mat4 inverted = glm::inverse(transformationMatrix);
const vec3 forward = normalize(glm::vec3(inverted[2]));