为什么使用时间轴时主相机视图会有所不同?

时间:2018-12-03 12:37:39

标签: unity3d

我在一个空的GameObject上添加了一个时间轴。将GameObject重置为0,0,0的位置和旋转。名为“时间轴”的空GameObject。

空的GameObject时间轴是“过场摄影机”的子级。 Main Menu相机也是Cutscene相机的子级。

接下来,我为时间轴对象创建了一个新的时间轴。 然后删除现有轨道并创建两个新轨道:

  1. 动画轨迹并拖到我要设置动画的角色上。
  2. Cinemachine时间轴> Cinemachine跟踪并拖动到主摄像机上。

在动画轨道上,我添加了HumanoidWalk动画。 在主摄像机轨道上,我添加了Navi Cam(1)虚拟摄像机。

在主摄像机上,我具有Cinemachine Brain组件和Live Navi Cam(1)。

现在,当我单击“时间轴”选项卡时,角色将处于不同的位置,并且摄像机将处于与以前不同的位置和旋转。

但是,如果我单击“层次结构”中的“主摄像机”或“场景”窗口,则摄像机视图和角色位于同一原始位置和视图中。

这是问题序列:如果我单击“时间轴”选项卡,则角色和摄像头位于不同的位置。然后,如果我单击“场景”视图窗口,则拖动到动画轨道的角色就消失了。但是,如果我单击“层次结构”中的“主摄像机”,则所有字符和摄像机将位于正确的位置。

这是“时间轴”选项卡的屏幕截图,以及它在左下角的GamePlay窗口中的外观:

Cam

当我单击“层次结构”中的“主摄像机”时,我会看到角色和摄像机处于正确的位置并旋转:

Cam

我不知道为什么单击“时间轴”选项卡窗口时,它会更改角色或摄影机或将其显示在不同的位置和旋转角度吗?

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