我目前正在通过尝试制作2D游戏来练习OpenGL和C ++。只是很简单的事情。现在,我已经设法使用GLM库来设置“相机”(使用透视图,这不是我想要的),但是在尝试显示像素艺术时遇到了一些问题制成。
其中之一是坐标系。显然,它是为3D和在“世界空间”中绘制事物而制作的,而不是为在屏幕上绘制像素画而制作的。我只希望能够使用常规坐标系设置我正在绘制的每个顶点的大小和位置。这就是为什么我选择Stack Exchange。
根据我的判断,我应该使用正交视图,但是将投影矩阵设置为glm::ortho()
似乎不可行。实际上,什么也没有出现。我出现黑屏。起初,我认为这是由于我的顶点仍具有1像素大小,但是即使更改了它们的位置以形成适当大小的矩形(从技术上来说,仍然是两个三角形,但仍然是三角形),屏幕上仍然没有任何显示。
我可能会错误地使用glm::ortho()
还是其他问题。
将投影矩阵设置为glm::ortho()
。
ProjectionMatrix = glm::ortho(0, 640, 480, 0);
Vertex vertices[] = {
// Position // Color // Texcoord
glm::vec3(0.0f, 80.0f, 0.0f), glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec2(0.0f, 1.0f), // bottom left
glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f), glm::vec2(0.0f, 0.0f), // top left
glm::vec3(40.0f, 0.0f, 0.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f), glm::vec2(1.0f, 0.0f), // top right
glm::vec3(40.0f, 80.0f, 0.0f), glm::vec3(1.0f, 1.0f, 0.0f), glm::vec2(1.0f, 1.0f) // bottom right
};
如果需要任何其他代码/信息,请随时告诉我。我不确定该显示什么,所以我决定坚持使用显而易见的内容。
答案 0 :(得分:1)
glm library中的函数是模板函数。参数的类型影响操作的类型。如果将整数常量传递给函数,则内部运算是整数运算,除法的结果也是整数。
请参见glm::ortho
的实现:
template<typename T>
GLM_FUNC_QUALIFIER mat<4, 4, T, defaultp> ortho(T left, T right, T bottom, T top)
{
mat<4, 4, T, defaultp> Result(static_cast<T>(1));
Result[0][0] = static_cast<T>(2) / (right - left);
Result[1][1] = static_cast<T>(2) / (top - bottom);
Result[2][2] = - static_cast<T>(1);
Result[3][0] = - (right + left) / (right - left);
Result[3][1] = - (top + bottom) / (top - bottom);
return Result;
}
将浮点常量传递给函数,以解决您的问题:
ProjectionMatrix = glm::ortho(0.0f, 640.0f, 480.0f, 0.0f);