在GLSL顶点着色器中使用正确的坐标系

时间:2011-11-19 13:53:08

标签: opengl glsl shader

我似乎有一个奇怪的问题。我像这样设置OpenGL:

glViewport(0, 0, width, height);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, width, height, 0, -width, width);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();

显然,宽度和高度是我的窗口大小,是600乘400.在OpenGL内部一切都很好,我可以在正确的坐标系中移动。即通过200次移动进行平移,无论是200像素所绘制的是什么。

现在,在我的顶点着色器中,我似乎无法使用相同的坐标系,我会照常做到:

vec4 pos  = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;   
gl_Position = pos;

在main()中,一切似乎都没问题。但是,当我尝试这样的事情时:

vec4 pos  = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;   
pos.x+= 1.0;
pos.y-= 1.0;
gl_Position = pos;

顶点位置在每个方向上不是1个像素,而是在x中为300,在y中为200。

我知道我可以在着色器中缩放这些值,但这看起来有点脏。当然,我必须在设置中做错事。非常感谢任何帮助。

2 个答案:

答案 0 :(得分:11)

gl_Position输出的位置不是屏幕空间。这是剪辑空间。在隐含/ w除法之后,剪辑空间在每个方向上从-1变为1。 glOrtho对投影应用变换,将[0,800] x [0,600]范围内的坐标偏移/缩放到[-1,1]。

通过视口变换进行到屏幕空间像素的转换。视口是将NDC坐标(这些是剪辑坐标后的一个小但很重要的步骤)与窗口尺寸相关联。投影并不需要依赖于视口尺寸(当然,如果想要按像素放置事物,然后使用将眼睛空间坐标映射到屏幕像素空间的投影是可取的)。

答案 1 :(得分:3)

您正在转换后应用[+ 1,-1]转换。 -1< = x< = 1,-1< = y< = 1对应于此转换后的视口边缘,这就是您获得width / 2和height / 2的增量。