在我的场景中,我有2个虚拟摄像机,每个2个可玩的导演在一个空的游戏对象上。有2个时间轴。它们正在混合从1到2的凸轮,第二个时间轴做相同的事情,但是方向相反。 1个vcam优先级设置为10,2个vcam优先级设置为9。我已经编写了以下代码:
public void RotateVcam(bool trigger)
{
if(trigger)
{
2vcam.Priority += 2;
playableDirector1.Play();
}
else
{
2vcam.Priority -= 2;
playableDirector2.Play();
}
}
需要的时间线正在播放,摄像机正在旋转,但是,在成功旋转摄像机之后,摄像机会进行一些抽动。
为什么他们在那里?如何在没有这种奇怪抽搐的情况下管理平滑融合?
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是的。使用标准unity API可以更轻松地完成此任务。通过以下方式使四元数: 四元数q =新的Quaternion.Euler(0,0,0); 接着: Transform.rotation =四元数.Lerp(transform.rotation,q,Time.deltaTime * speed);