Unity CineMachine Camera Blend抽搐效果

时间:2018-11-29 21:40:15

标签: c# unity3d

在我的场景中,我有2个虚拟摄像机,每个2个可玩的导演在一个空的游戏对象上。有2个时间轴。它们正在混合从1到2的凸轮,第二个时间轴做相同的事情,但是方向相反。 1个vcam优先级设置为10,2个vcam优先级设置为9。我已经编写了以下代码:

    public void RotateVcam(bool trigger)
{
    if(trigger)
    {
        2vcam.Priority += 2;
        playableDirector1.Play();
    }
    else
    {
        2vcam.Priority -= 2;
        playableDirector2.Play();
    }
}

需要的时间线正在播放,摄像机正在旋转,但是,在成功旋转摄像机之后,摄像机会进行一些抽动。

为什么他们在那里?如何在没有这种奇怪抽搐的情况下管理平滑融合?

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

是的。使用标准unity API可以更轻松地完成此任务。通过以下方式使四元数: 四元数q =新的Quaternion.Euler(0,0,0); 接着: Transform.rotation =四元数.Lerp(transform.rotation,q,Time.deltaTime * speed);