亲爱的Scenekit专家
我正在尝试使用PBR获得类似于透明玻璃的材料。它应该是99%透明的,而且还很反射。
这是我正在使用的样品:
lightingModel = .physicallyBased
metalness.contents = UIColor(white: 1.0, alpha: 1.0)
diffuse.contents = UIColor(white: 0.2, alpha: 1.0)
roughness.contents = UIColor(white: CGFloat(0.03), alpha: 1.0)
transparencyMode = .dualLayer
isDoubleSided = true
transparency = 0.2
问题在于,反射量似乎受transparency
的影响:
transparency = 0.01
:场景环境贴图的反射几乎不再可见。transparency = 0.2
:我得到了一些不错的反射,但是不幸的是,现在我的整个对象都可见了,也就是说,它看起来像一块有色玻璃(取决于我在diffuse
中设置的颜色)。我如何弄清楚,即在透视的同时仍然看到反射?
答案 0 :(得分:2)
所以,我想我现在已经明白了。
解决方案是将所有alpha材质值设置为1.0
(diffuse
,transparency
等),然后根据镜面光照量在片段着色器中设置alpha。
片段着色器:
#pragma transparent
#pragma body
uniform sampler2D emissionTexture;
vec3 light = _lightingContribution.specular;
float alpha = 0.5 * min(1.0, 0.33 * light.r + 0.33 * light.g + 0.33 * light.b);
_output.color.rgb *= min(1.0, 1.5 * alpha);
_output.color.a = 0.75 * alpha;
基本上此着色器具有