试图廉价地在无限的模空间中射线追踪螺旋线

时间:2018-11-19 01:41:09

标签: unity3d opengl-es-2.0 fragment-shader raytracing

我正在研究一种用于渲染头发的技巧,我基本上跟踪模体素以获得无限的网格交点。这基本上是使用斜率的增量从入口点到头发中心的划分,它为您提供了截取之前的细胞数量(也就是深度),当您在第一个遮挡中选择第一个遮挡时,它也为您提供了每条射线的自由遮挡。无限网格。所以它非常便宜。

https://pbs.twimg.com/media/CuPJQtNWIAA5eRI.jpg

但是我需要做同样的事情,但是样本绕着拉伸轴旋转,我正在寻找一种方法来寻找移动的截距以获取卷发。我实际上可以使用像计算一样的推算来拦截沿深度沿直线移动。

我只需要模数空间中的一个圆(螺旋,螺旋,螺旋)。可能避免像余弦这样的复杂着色器指令。即使用我的模数之类的技巧来获得正确的结果。

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