现在,我有两个自定义着色器,即位置顶点着色器和颜色片段着色器。我定义了两个数组数据,位置数组和颜色数组。这样可以在iPhone中制作渐变三角形。 我没有为VAO调用glBindBuffer()和glBufferData()。但是在glVertexAttribPointer()中,我也将位置数组发送到其最后一个属性和颜色数组。现在,我感到困惑,我发现大多数文档解释了此函数的最后一个属性,它在顶点数据数组中是偏移的。现在,我将其发送到数组数据,但没有调用glBindBuffer()和glBufferData(),但是它生效。
lazy var postions : [GLfloat] = [
-0.5, -0.5, 0.0,
0.5, -0.5, 0.0,
0.0, 0.5, 0.0,
]
lazy var colors : [GLfloat] = [
1, 0, 0,
0, 1, 0,
0, 0, 1,
]
这是关于glVertexAttribPointer的代码
let posistionAtt : GLuint = GLuint(glGetAttribLocation(shaderProgram, "position"))
glVertexAttribPointer(posistionAtt, 3, GLenum(GL_FLOAT), GLboolean(GL_FALSE), GLsizei(3 * MemoryLayout<GLfloat>.size), postions)
glEnableVertexAttribArray(posistionAtt)
let ptr = UnsafePointer<Int>.init(bitPattern: 3 * MemoryLayout<GLfloat>.size)
let colorAtt : GLuint = GLuint(glGetAttribLocation(shaderProgram, "color"))
glVertexAttribPointer(colorAtt, 3, GLenum(GL_FLOAT), GLboolean(GL_FALSE), GLsizei(3 * MemoryLayout<GLfloat>.size), colors)
glEnableVertexAttribArray(colorAtt)
答案 0 :(得分:0)
如果未绑定任何顶点缓冲区对象,则将最后一个参数视为指向数据的指针。
请参见OpenGL ES 2.0 specification; 2.8. VERTEX ARRAYS; 21:
void VertexAttribPointer( uint index, int size, enum type, boolean normalized, sizei stride, const void *pointer );
... 对于每个命令, pointer 都指定要指定的数组第一个元素的第一个值在内存中的位置。
请参见OpenGL ES 2.0 specification; 2.9. BUFFER OBJECTS; 25:
...当数组来源于 缓冲对象,该数组的 pointer 值用于计算偏移量,基本 机器单元,放入缓冲区对象的数据存储区。 ...
这意味着,如果出现
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0)
glVertexAttribPointer(...., pointer)
pointer
必须是指向顶点数组数据的指针-顶点数组数据的数组。
但是在
的情况下glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo) // vbo != 0
glVertexAttribPointer(...., offset)
offset
必须是vbo
数据存储区的偏移量。