保存场景时着色器的怪异行为

时间:2018-11-04 20:40:06

标签: unity3d graphics shader hlsl shaderlab

我为一个我的类编写了一个自定义编辑器脚本,以便在任何颜色值发生更改时将颜色设置为一种材料,这使我可以随时随地预览颜色。

脚本运行得很好,但是当我保存场景时,发生了一些奇怪的事情。所有颜色都会更改为一些奇怪的默认值,并保持这种状态,直到我单击对象本身,然后颜色才会更新为我之前选择的正确颜色。

这是在保存场景之前精灵的外观:

Sprite before I save the scene

这是保存场景后的样子:

Sprite after I save the scene

正如我所提到的,在单击GameObject之后,精灵会更新为以前保存的颜色。

以下是自定义编辑器脚本的代码:

public class PaletteEditor : Editor
{
    SerializedProperty Col1,
        Col2,
        Col3,
        Col4;

    public void OnEnable()
    {
        Col1 = serializedObject.FindProperty("Col1");
        Col2 = serializedObject.FindProperty("Col2");
        Col3 = serializedObject.FindProperty("Col3");
        Col4 = serializedObject.FindProperty("Col4");
    }

    public override void OnInspectorGUI()
    {
        serializedObject.Update();

        Col1.colorValue = EditorGUILayout.ColorField("Col1", Col1.colorValue);
        Col2.colorValue = EditorGUILayout.ColorField("Col2", Col2.colorValue);
        Col3.colorValue = EditorGUILayout.ColorField("Col3", Col3.colorValue);
        Col4.colorValue = EditorGUILayout.ColorField("Col4", Col4.colorValue);

        ((ColorMatrixPicker)target).SetColorMatrix();
        serializedObject.ApplyModifiedProperties();
    }
}

编辑:

我已经尝试过SonicBlue22的解决方案,但问题仍然存在。我摆弄了脚本,我认为问题可能出在着色器本身上,因为它不保留脚本分配给它的值。

以下是着色器代码:

Shader "Custom/PaletteSwap" {
Properties{
    _Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
    [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
    _Cutoff("Shadow alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
    _BumpTex("Bump map", 2D) = "bump" {}
}
SubShader
{
    Tags
    {
        "Queue" = "Geometry"
        "RenderType" = "TransparentCutout"
    }

    Cull Off

    CGPROGRAM
    #pragma surface surf Lambert addshadow fullforwardshadows
    #pragma target 3.0

    sampler2D _MainTex;
    sampler2D _BumpTex;
    fixed4 _Color;
    fixed _Cutoff;
    half4x4 _ColorMatrix;

    struct Input
    {
        float2 uv_MainTex;
    };

    void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) {
        fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
        o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_BumpTex, IN.uv_MainTex));
        o.Albedo = _ColorMatrix[c.r * 3];
        o.Alpha = c.a;
        clip(o.Alpha - _Cutoff);
    }
    ENDCG
}
FallBack "Diffuse"

}

我将颜色值直接分配给矩阵,如下所示:

Mat.SetMatrix("_ColorMatrix", ColorMatrix);

ColorMatrix是生成Matrix4x4的属性。

有人知道如何使颜色保持在着色器中吗?

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

SetColorMatrix();从编辑器中的OnInspectorGUI()移动到脚本中的OnValidate()

public class ColorMatrixPicker : MonoBehavior {
    private void OnValidate() {
        SetColorMatrix();
    }
}

如果这不起作用,请在类声明之前添加[ExecuteInEditMode],并将SetColorMatrix()添加到Start()