我只想做基础知识...从我的应用程序中提供着色器信息。我尝试了一切,没有任何效果,因为我永远无法弄清楚什么是新的以及在OpenGL中弃用的东西
顶点着色器:
#version 420 core
layout(location = 0) in vec2 p_rect;
layout(location = 1) in vec2 p_clipRect;
out vec2 texturePoint;
void main()
{
gl_Position = vec4( p_rect, 0.0, 1.0 );
texturePoint = p_clipRect;
}
片段着色器:
#version 420 core
uniform sampler2D p_texture;
in vec2 texturePoint;
out vec4 outColor;
void main()
{
outColor = texture( p_texture, texturePoint );
}
OpenGL代码:
glActiveTexture( GL_TEXTURE0 );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture );
GLint texture_id( glGetUniformLocation( programId, "p_texture" ) );
glUniform1i( texture_id, texture );
// Element
static const GLushort element[] = { 0, 1, 2, 3 };
GLuint element_id;
glGenBuffers( 1, &element_id );
glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, element_id );
glBufferData( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof( element ), element, GL_STATIC_DRAW );
// Vertex data
struct VertexInput
{
GLfloat m_rect[ 8 ];
GLfloat m_clipRect[ 8 ];
}
vertex;
// fill it up with data
GLfloat vertex_data[] =
{
-1.0f, -1.0f,
-1.0f, 1.0f,
1.0f, -1.0f,
1.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f,
1.0f, 1.0f,
};
memcpy( &vertex, &vertex_data, sizeof( vertex_data ) );
// VBO
GLuint vertex_id;
glGenBuffers( 1, &vertex_id );
glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, vertex_id );
glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertex), &vertex, GL_STATIC_DRAW );
glEnableVertexAttribArray( 0 );
glEnableVertexAttribArray( 1 );
glVertexAttribPointer( 0, 2, GL_FLOAT, GL_TRUE, 0, (void*)offsetof( VertexInput, m_rect ) );
glVertexAttribPointer( 1, 2, GL_FLOAT, GL_TRUE, 0, (void*)offsetof( VertexInput, m_clipRect ) );
// render the VBO
glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, element_id );
glDrawElements( GL_TRIANGLE_STRIP, 4, GL_UNSIGNED_SHORT, (void*)0 );
// clean it up ;-)
glDisableVertexAttribArray( 0 );
glDisableVertexAttribArray( 1 );
奇怪的事情:
案例1:如果programId
是实际的程序ID,我会得到texture_id = 0但没有信息到达着色器......没有任何反应......
案例2:如果programId
不是实际的程序ID,我会得到texture_id = -1,但我的代码完全呈现图像(WEARD)。
问题是......我知道它仍然是错的。我需要能够向着色器提供信息然后渲染......我真的不知道案例2是如何工作的,但事实是我需要向着色器提供更多信息,就像其他纹理一样,MVP矩阵等儿子。我不能这样做。怎么了?如何给出我的程序ID的正确值并在着色器中获取此信息?
答案 0 :(得分:2)
glActiveTexture( GL_TEXTURE0 );
...
glUniform1i( texture_id, texture );
请改为尝试:
glActiveTexture( GL_TEXTURE0 + 0 );
...
glUniform1i( texture_id, 0 );
应为采样器制服指定所需纹理单元的索引,而不是纹理对象ID。