统一使用Maya导出的动画和其他动画使动画制作者过渡将重置对象位置

时间:2018-10-31 13:37:42

标签: unity3d animation maya animator

here是我的团结项目

here是我的Maya项目

here是我的老问题

在我的老问题中,我使用付费单位资产动画出现相同的问题,因此我使用Maya制作了类似的动画,并使用自由资产进行了复制

看到我的gif enter image description here

错误是当ClimbReachTop完成并播放“站立”时,对象位置将自动重置

当我在this asset中使用类似的ClimbReachTop时,将不会重置对象位置

enter image description here

所以如何进行动画制作过渡不会重置对象位置

我确定不是因为我将fbx模型拖到unity编辑器>动画预览后才“应用根运动”,所以没有选择“应用根运动”的选项

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

更新

正如我的老答案所说,将根运动动画转换为控制装备,调整动画,然后重新转换为骨架动画,根对象的翻译将很杂乱

但是在很多情况下,我必须将动画转换为控制装备以对其进行调整,因此当重新转换根对象的结果时,我可以像以前的回答一样在图形编辑器中编辑根对象

这是调整重新转换动画以使其类似于ik动画的提示

在我的情况下,我想将存在的动画更改为根运动动画,转换为控制装备以调整可能混乱的动画,所以使用以下方式 使用tmp球形表示ik点(IkReferPoint)。逐个键,以确保ik主体部分固定在特定的键范围内 例如,在行走动画中,在特定键范围内,希望leftFoot翻译固定 创建ikreferpoint 在时间轴上,单击键范围开始键,将ikreferpoint移到左脚pos 移至下一个键,左脚移至ikreferpoint pos

旧答案

更新

我制作了video,它不会将根动作动画转换为统一的根动作动画

注意:如果在统一编辑器方面,它仍然不是根运动动画,则统一编辑器> fbx检查器>动画>运动>根运动节点>手动特定的根运动节点(在我的动漫中, “ root”)

如果导入到maya模型中没有根对象,maya>将关节创建为根对象,然后在大纲视图中将模型移动到根对象,here是很好的教程

旧答案

更新

旧答案使新动画效果很好,但是如果在hik中将根对象分配为HipsTranslation,烘焙到控制装备中,然后烘焙到骨架中以使根运动,则根对象的翻译将异常

因此要将现有动画转换为根运动动画,here是一个很好的教程,要存在动画,我可以直接在图形编辑器中调整根对象的翻译

旧答案

更新

旧答案仅给出了一种使用新骨架进行根运动的方法,我找到了一种使用新骨架或存在骨架进行根运动的常见方法

制作根对象 enter image description here 将其分配给HipsTranslation

执行此操作时,此根对象相对于臀部的平移将被固定

enter image description here

我以前的答案是调整根对象

统一手动将动画根对象作为运动>根节点进行

enter image description here

旧答案:以下只是制作新骨架的一种方法

我找到了解决方案,我应该在Maya中设置根运动动画

here是视频教程

简而言之,在Maya中,我应该使用根对象制作根运动动画,,然后在Unity编辑器中导出的fbx动画检查器>“动画”>“运动”>“根运动”节点>手动选择我创建的根对象

在统一动画制作器过渡中,当一个动画播放结束并播放下一个动画制作时,字符变换将由此fbx动画制作的根对象确定

什么是根对象?在我的屏幕截图中,它是从屁股到底部的垂直线)

enter image description here

如何创建根对象? maya> hik>骨架>臀部过渡,它将生成臀部父对象,将此父对象设置为根对象,将根对象转换为(0,0,0)并调整臀部,以确保整个模型世界的位置与旧对象相同

enter image description here

视频上方还提供了调整此根对象的方法