我从Unity中学到的知识ScrollRect / ScrollView优化/性能

时间:2018-10-26 08:55:04

标签: unity3d optimization scrollview frame-rate scrollrect

ScrollView 的性能是真正的阻力(明白吗?),特别是在移动平台上。我经常发现自己的速度低于15 fps,这给用户带来震撼和不堪重负的体验。经过大量的研究和测试,我编写了一个清单以大大提高性能。现在,我至少获得了30 fps,并且大部分CPU时间都分配给了 WaitForTargetFPS

我希望这对在此领域也遇到麻烦的任何人有所帮助。优化解决方案很难获得。随时在这里使用和修改我的任何代码。

2 个答案:

答案 0 :(得分:3)

一个: .GetComponent <>()调用效率低下,尤其是在编辑器外部。避免在任何 Update()方法中使用它们。

两个: 在拖动 ScrollView 的每个帧中都会调用 OnValueChanged()。因此,从某种意义上说,它等效于 Update(),因此您应避免在此方法中使用 .GetComponent <>()调用。

三: 每当更改 Canvas 上的任何元素时,整个 Canvas 都必须重建其批次。此操作可能非常昂贵。因此,建议将您的 UI 元素划分为至少两个 Canvas ,一个用于很少或永远不更改的元素,而一个经常更改的元素。

每当 ScrollView 滚动其所在的整个Canvas时,就会被弄脏。因此,建议您将每个 ScrollView 放在单独的Canvas上。

Unity Canvas重建说明: https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/best-practices/fill-rate-canvases-and-input?playlist=30089

四: EventSystem.Update()处理场景中的输入检测,使用射线广播在层次结构中进行过滤,以便找到接受此输入的组件。因此,仅在与场景交互时(例如,滚动 ScrollView 时)才进行这些计算。从图形和文本中删除不必要的 RaycastTarget 属性将缩短处理时间。可能没什么大不同,但是如果您不注意足够的对象,则可以使输入处理时间真正加起来。

五个: 使用任何种类的遮罩组件,甚至是 RectMask2D ScrollView 中的所有对象都将被批处理和渲染。如果 ScrollView 中包含很多元素,建议您使用某种池化解决方案。在应用程序商店中有很多可用的软件。

统一池说明: https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/best-practices/optimizing-ui-controls

但是,如果您的项目与此项目不兼容,需要持久性元素,那么我建议您隐藏屏幕外对象以减少性能开销。 Transform.SetParent() GameObject.SetActive()都是资源密集型方法,而是将 CanvasGroup 组件附加到每个元素并调整Alpha值以达到相同的效果。

这是一个静态脚本,用于检测对象是否可见并相应地设置Alpha:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class ScrollHider : MonoBehaviour {
    static public float contentTop;
    static public float contentBottom;


    static public bool HideObject(GameObject givenObject, CanvasGroup canvasGroup, float givenPosition, float givenHeight) {
        if ((Mathf.Abs(givenPosition) + givenHeight > contentTop && Mathf.Abs(givenPosition) + givenHeight < contentBottom) || (Mathf.Abs(givenPosition) > contentTop && Mathf.Abs(givenPosition) < contentBottom)) {
            if (canvasGroup.alpha != 1) {
                canvasGroup.alpha = 1;
            }
            return true;
        } else {
            if (canvasGroup.alpha != 0) {
                canvasGroup.alpha = 0;
            }
            return false;
        }
    }

    static public void Setup(Scroll givenScroll) {
        contentTop = (1 - givenScroll.verticalNormalizedPosition) * (givenScroll.content.rect.height - givenScroll.viewport.rect.height);
        contentBottom = contentTop + givenScroll.viewport.rect.height;
    }
}

六: Unity的内置 ScrollRect 组件可实现广泛的模块化功能。但是,就性能而言,它可能比您自己编写的要慢得多。这是一个 Scroll 脚本,可以达到相同的目的,但只支持Unity的 ScrollRect 的垂直,夹紧和惯性属性。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.EventSystems;

public class Scroll : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler, IDragHandler, IScrollHandler {
    private Camera mainCamera;
    private RectTransform canvasRect;
    public RectTransform viewport;
    public RectTransform content;
    private Rect viewportOld;
    private Rect contentOld;

    private List<Vector2> dragCoordinates = new List<Vector2>();
    private List<float> offsets = new List<float>();
    private int offsetsAveraged = 4;
    private float offset;
    private float velocity = 0;
    private bool changesMade = false;

    public float decelration = 0.135f;
    public float scrollSensitivity;
    public OnValueChanged onValueChanged;


    [System.Serializable]
    public class OnValueChanged : UnityEvent { }

    [HideInInspector]
    public float verticalNormalizedPosition
    {
        get
        {
            float sizeDelta = CaculateDeltaSize();
            if (sizeDelta == 0) {
                return 0;
            } else {
                return 1 - content.transform.localPosition.y / sizeDelta;
            }
        }
        set
        {
            float o_verticalNormalizedPosition = verticalNormalizedPosition;
            float m_verticalNormalizedPosition = Mathf.Max(0, Mathf.Min(1, value));
            float maxY = CaculateDeltaSize();
            content.transform.localPosition = new Vector3(content.transform.localPosition.x, Mathf.Max(0, (1 - m_verticalNormalizedPosition) * maxY), content.transform.localPosition.z);
            float n_verticalNormalizedPosition = verticalNormalizedPosition;
            if (o_verticalNormalizedPosition != n_verticalNormalizedPosition) {
                onValueChanged.Invoke();
            }
        }
    }

    private float CaculateDeltaSize() {
        return Mathf.Max(0, content.rect.height - viewport.rect.height); ;
    }


    private void Awake() {
        mainCamera = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent<Camera>();
        canvasRect = transform.root.GetComponent<RectTransform>();
    }

    private Vector2 ConvertEventDataDrag(PointerEventData eventData) {
        return new Vector2(eventData.position.x / mainCamera.pixelWidth * canvasRect.rect.width, eventData.position.y / mainCamera.pixelHeight * canvasRect.rect.height);
    }

    private Vector2 ConvertEventDataScroll(PointerEventData eventData) {
        return new Vector2(eventData.scrollDelta.x / mainCamera.pixelWidth * canvasRect.rect.width, eventData.scrollDelta.y / mainCamera.pixelHeight * canvasRect.rect.height) * scrollSensitivity;
    }

    public void OnPointerDown(PointerEventData eventData) {
        velocity = 0;
        dragCoordinates.Clear();
        offsets.Clear();
        dragCoordinates.Add(ConvertEventDataDrag(eventData));
    }

    public void OnScroll(PointerEventData eventData) {
        UpdateOffsetsScroll(ConvertEventDataScroll(eventData));
        OffsetContent(offsets[offsets.Count - 1]);
    }

    public void OnDrag(PointerEventData eventData) {
        dragCoordinates.Add(ConvertEventDataDrag(eventData));
        UpdateOffsetsDrag();
        OffsetContent(offsets[offsets.Count - 1]);
    }

    public void OnPointerUp(PointerEventData eventData) {
        dragCoordinates.Add(ConvertEventDataDrag(eventData));
        UpdateOffsetsDrag();
        OffsetContent(offsets[offsets.Count - 1]);
        float totalOffsets = 0;
        foreach (float offset in offsets) {
            totalOffsets += offset;
        }
        velocity = totalOffsets / offsetsAveraged;
        dragCoordinates.Clear();
        offsets.Clear();
    }

    private void OffsetContent(float givenOffset) {
        float newY = Mathf.Max(0, Mathf.Min(CaculateDeltaSize(), content.transform.localPosition.y + givenOffset));
        if (content.transform.localPosition.y != newY) {
            content.transform.localPosition = new Vector3(content.transform.localPosition.x, newY, content.transform.localPosition.z);
        }
        onValueChanged.Invoke();
    }

    private void UpdateOffsetsDrag() {
        offsets.Add(dragCoordinates[dragCoordinates.Count - 1].y - dragCoordinates[dragCoordinates.Count - 2].y);
        if (offsets.Count > offsetsAveraged) {
            offsets.RemoveAt(0);
        }
    }

    private void UpdateOffsetsScroll(Vector2 givenScrollDelta) {
        offsets.Add(givenScrollDelta.y);
        if (offsets.Count > offsetsAveraged) {
            offsets.RemoveAt(0);
        }
    }

    private void LateUpdate() {
        if (viewport.rect != viewportOld) {
            changesMade = true;
            viewportOld = new Rect(viewport.rect);
        }
        if (content.rect != contentOld) {
            changesMade = true;
            contentOld = new Rect(content.rect);
        }
        if (velocity != 0) {
            changesMade = true;
            velocity = (velocity / Mathf.Abs(velocity)) * Mathf.FloorToInt(Mathf.Abs(velocity) * (1 - decelration));
            offset = velocity;
        }
        if (changesMade) {
            OffsetContent(offset);
            changesMade = false;
            offset = 0;
        }
    }
}

答案 1 :(得分:1)

一个不错的article解释说,默认的holder.user = list.get(position)可能是targetFrameRate滚动行为不稳定的原因。这可以通过以下方法解决:

scrollView

当然,该设置仅在您解决了性能问题后才有效(Phedg1对此做了很好的解释)。