我正在使用three.js加载带有摄像机的gltf场景。相机和模型显示良好,但是当我尝试将OrbitControls.js应用到已加载的相机时,它将无法正常工作。它仅适用于通过new THREE.PerspectiveCamera()
在Three.js中直接创建的摄像机。我在下面留下了代码,我评论了play()
函数只是为了首先尝试。
var container, stats, clock, controls;
var camera, scene, renderer, mixer;
init();
animate();
controls.update();
function init() {
container = document.getElementById( 'container' );
scene = new THREE.Scene();
clock = new THREE.Clock();
var loader = new THREE.GLTFLoader();
var ruta = 'file.gltf';
loader.load( ruta, function ( data ) {
handleSceneLoaded(data);
var animations = data.animations;
var avatar = data.scene;
mixer = new THREE.AnimationMixer( avatar );
NumberOfAnimations = animations.length;
for ( var i=0; i<NumberOfAnimations; i++){
//mixer.clipAction( animations[ i ] ).play();
}
scene.add( avatar );
} );
//
scene.background = new THREE.Color( 0xefe3a7 );
renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );
renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
container.appendChild( renderer.domElement );
}
function handleSceneLoaded(data){
scene.add(data.scene);
var result={};
data.scene.traverse(function(n){traverseScene(n,result);});
if (result.cameras && result.cameras.length){
camera = result.cameras[0];
controls = new THREE.OrbitControls(camera);
controls.screenSpacePanning = true;
}else{
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 );
camera.position.set( 15, 10, - 15 );
}
if(result.lights && result.lights.length){
for (i=0;i<result.lights.length;i++){
var lamp = result.lights[i];
scene.add(lamp);
}
}else {
var ambientLight = new THREE.AmbientLight( 0xffffff, 0.2 );
scene.add( ambientLight );
var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, .8 );
directionalLight.position.set( 1, 1, - 1 );
scene.add( directionalLight );
var directionalLight2 = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, .8 );
directionalLight2.position.set( -5, -5, 10 );
scene.add( directionalLight2 );
}
}
function traverseScene(n, result){
if (n instanceof THREE.Camera){
if(!result.cameras)
result.cameras = [];
result.cameras.push(n);
}
}
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
render();
}
function render() {
var delta = clock.getDelta();
if ( mixer !== undefined ) {
mixer.update( delta );
}
renderer.render( scene, camera );
}
Edit1:我终于解决了这一问题,方法是将加载的摄像机关联到变量blenderCamera,然后创建真实的摄像机并从加载的摄像机及其父级中复制值:
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000 );
blenderCamera = result.cameras[0];
camera.position.x = blenderCamera.parent.position.x;
camera.position.y = blenderCamera.parent.position.y;
camera.position.z = blenderCamera.parent.position.z;
camera.aspect = blenderCamera.aspect;
camera.fov = blenderCamera.fov;
camera.far = blenderCamera.far;
camera.near = blenderCamera.near;
答案 0 :(得分:0)
正如您在解决方法中所注意到的那样,似乎Blender的GLTF导出器喜欢为导出的相机创建父对象。
定义连续运行且有意义的轨道摄像机的行为,同时通过其父对象的变换可能同时在场景中移动摄像机是困难的,这也是可以理解的,而且边缘情况也是如此,因此看起来{{1 }}应用于带父对象的相机只会失败。
OrbitControls
这将删除导入的摄像机的父级属性,同时还应用其父级的逆变换矩阵,以便其在场景中的位置和方向保持不变。之后,您还应该能够检查scene.attach(blenderCamera)
,这与之前工作的硬编码相机相同。
注意:看来blenderCamera.parent == null
是当前取消对象平准化的规范方法。它显然曾经是scene.attach
,现在在源代码中已被标记为已弃用。您也可以尝试直接设置SceneUtils.detach
,但是在最佳情况下,您可能会丢失父级的转换。只有一个父级转换和零个父级空间转换,您可以通过手动复制坐标来避免这种情况,但是对于更复杂或更健壮的功能,您可能必须自己开始应用转换矩阵。