我目前正在制作一款不是在Unity中随机生成的亚军类型的游戏。播放器,相机和背景保持在同一位置(夹紧了播放器的移动),并且危险通过以下简单的代码行沿负Z轴传向播放器:
public float speed;
private Rigidbody rb;
void Start () {
rb = GetComponent<Rigidbody> ();
rb.velocity = transform.forward * -speed;
}
它工作正常。现在,我想添加不仅会朝向玩家的小行星,而且还会使小行星向上和向下移动(并重复),我尝试使用Lerp()进行操作。我不是Lerp的专业人士,因此我使用了在网上找到的有效代码:
public Transform startPos, endPos;
public bool repeatable = true;
public float speed = 1.0f;
public float duration = 3.0f;
float startTime, totalDistance;
IEnumerator Start () {
startTime = Time.time;
while(repeatable) {
yield return RepeatLerp(startPos.position, endPos.position, duration);
yield return RepeatLerp(endPos.position, startPos.position, duration);
}
}
void Update () {
totalDistance = Vector3.Distance(startPos.position, endPos.position);
if(!repeatable) {
float currentDuration = (Time.time - startTime) * speed;
float journeyFraction = currentDuration / totalDistance;
this.transform.position = Vector3.Lerp(startPos.position, endPos.position, journeyFraction);
}
}
public IEnumerator RepeatLerp(Vector3 a, Vector3 b, float time) {
float i = 0.0f;
float rate = (1.0f / time) * speed;
while (i < 1.0f) {
i += Time.deltaTime * rate;
this.transform.position = Vector3.Lerp(a, b, i);
yield return null;
}
}
我所做的是在起点和终点位置创建2个空对象,然后将危险和两个危险点放在另一个空对象下,我们将其称为“父对象”(因此,“父对象”>“-危害-开始-结束”)。然后,我将沿Z轴移动的脚本添加到了父级空白中,这有点奏效,但就像跳跃一样。因此,拉幅有效,但直到完成拉幅功能,对象才沿Z轴移动,对象跳到Z轴的新位置。因此,它看起来非常跳跃和小故障。
我该怎么做,这样才能使沿Z轴的运动平稳,而束带仍沿Y轴工作?
谢谢!
PS:我知道我可以移动角色和照相机等,但是现在我想保持这种方式。
答案 0 :(得分:0)
协程RepeatLerp
在多个帧中起作用,但是接收类型为Vector3
的输入。参考点的实际位置会随着时间而改变,但是参数值a
和b
直到协程终止之前都不会改变。
因此,立即解决方案很简单:与其传递Vector3
,而是传递对Transform
的引用,并在每一帧获取其新位置。将功能更改为此:
public IEnumerator RepeatLerp(Transform a, Transform b, float time)
{
float i = 0.0f;
float rate = (1.0f / time) * speed;
while (i < 1.0f)
{
i += Time.deltaTime * rate;
this.transform.position = Vector3.Lerp(a.position, b.position, i);
yield return null;
}
}
在Start
功能中,调用现在为:
yield return RepeatLerp(startPos, endPos, duration);
yield return RepeatLerp(endPos, startPos, duration);
这将解决您的问题,但是,我强烈建议您重新考虑移动对象的方式。您将Rigidbody
语义与使用transform
的移动对象混合使用,这是非常糟糕的做法。该引擎并非旨在执行此操作,将来可能会导致性能问题。
通常,如果物体上有碰撞器(看起来像是有碰撞器),则应仅使用Rigidbody
并对其施加速度/力来移动物体。如果您想使用Lerp
,也许可以看看Rigidbody.MovePosition,但最好使用Rigidbody.velocity
,例如(以下代码仅是示意图):
if (transform.position.x > highLimit) rigidbody.velocity -= 2*pulsingSpeed;
if (transform.position.x < lowLimit) rigidbody.velocity += 2*pulsingSpeed;