我是第一次制作格斗游戏,一切进行得很顺利,直到将玩家的精灵表加载到屏幕上时,屏幕上显示的是两个相同精灵的图像,而不是一个。
我知道这是因为加载了精灵表,但是我不知道如何将物理加载到播放器,因此动画仍然可以工作,但是第二个精灵表没有出现。
var player;
var cursors;
var anim;
class fightGame extends Phaser.Scene {
constructor(){
super("fightGame");
}
preload(){
this.load.spritesheet('programCode', 'assets/sprites/player/programador/spritesheet/spriteCoder.png', {frameWidth: 187, frameHeight: 360, endFrame:6});
}
create ()
{
var platforms = this.physics.add.staticGroup();
player = this.physics.add.sprite(100, 450, 'programCode').setScale(0.4);
player.setBounce(1.2);
player.setCollideWorldBounds(true);
this.anims.create({
key: 'bounce',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('programCode', { start: 0, end: 1 }),
frameRate: 0.22,
yoyo: true,
repeat: -1
});
player.anims.load('bounce');
this.anims.create({
key: 'left',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('programCode', { start: 2, end: 6 }),
frameRate: 0.355,
repeat: -1
});
this.anims.create({
key: 'right',
frames: this.anims.generateFrameNumbers('programCode', { start: 2, end: 6 }),
frameRate: 0.355,
repeat: -1
});
cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();
}
update ()
{
if (cursors.left.isDown)
{
player.setVelocityX(-1);
player.anims.play('left', true);
}
else if (cursors.right.isDown)
{
player.setVelocityX(1);
player.anims.play('right', true);
}
else
{
player.setVelocityX(0);
player.anims.play('bounce', true);
}
if (cursors.up.isDown && player.body.touching.down)
{
player.setVelocityY(-330);
}
}
}
答案 0 :(得分:0)
您遇到几个问题:
首先,您要多次启动fightGame
场景。
this.input.keyboard.on('keydown_ENTER', function(event) {
spriteSelec.anims.pause();
spriteSelec2.anims.pause();
spriteSelec3.anims.pause();
spriteSelec4.anims.pause();
spriteSelec5.anims.pause();
spriteSelec6.anims.pause();
this.input.keyboard.on('keydown_ENTER', function(event) {
this.scene.start('fightGame');
},this);
}, this);
这可能当前在您的update
中,但应该在create
中。现在,它每次绑定到 enter 键,而您只希望它绑定一次。
第二,由于您已经考虑了要加载的多个场景,因此需要调整动画frameRate
和player.setVelocityX();
的值。如果将前者更改为10,然后将后者增加100,您会发现它的使用体验更加流畅,但是您需要对其进行进一步的调整。
多次将事件绑定到键上是一个很常见的问题,除非您单步执行代码,否则调试起来很棘手。我发现在console.log('create');
函数顶部抛出create
的旧方法是第一步很简单。 :)