为什么显示2个精灵而不是1个?

时间:2018-10-15 05:39:50

标签: phaser-framework

我是第一次制作格斗游戏,一切进行得很顺利,直到将玩家的精灵表加载到屏幕上时,屏幕上显示的是两个相同精灵的图像,而不是一个。

我知道这是因为加载了精灵表,但是我不知道如何将物理加载到播放器,因此动画仍然可以工作,但是第二个精灵表没有出现。

var player;
var cursors;
var anim;


class fightGame extends Phaser.Scene {
constructor(){
  super("fightGame");
}

preload(){
  this.load.spritesheet('programCode', 'assets/sprites/player/programador/spritesheet/spriteCoder.png', {frameWidth: 187, frameHeight: 360, endFrame:6});
}


create ()
{
    var platforms = this.physics.add.staticGroup();
    player = this.physics.add.sprite(100, 450, 'programCode').setScale(0.4);
    player.setBounce(1.2);
    player.setCollideWorldBounds(true);
    this.anims.create({
      key: 'bounce',
      frames: this.anims.generateFrameNumbers('programCode', { start: 0, end: 1 }),
      frameRate: 0.22,
      yoyo: true,
      repeat: -1
    });

    player.anims.load('bounce');

    this.anims.create({
        key: 'left',
        frames: this.anims.generateFrameNumbers('programCode', { start: 2, end: 6 }),
        frameRate: 0.355,
        repeat: -1
    });


    this.anims.create({
        key: 'right',
        frames: this.anims.generateFrameNumbers('programCode', { start: 2, end: 6 }),
        frameRate: 0.355,
        repeat: -1
    });

    cursors = this.input.keyboard.createCursorKeys();

}

update ()
{
    if (cursors.left.isDown)
    {
        player.setVelocityX(-1);

        player.anims.play('left', true);
    }
    else if (cursors.right.isDown)
    {
        player.setVelocityX(1);

        player.anims.play('right', true);
    }
    else
    {
        player.setVelocityX(0);

        player.anims.play('bounce', true);
    }

    if (cursors.up.isDown && player.body.touching.down)
    {
        player.setVelocityY(-330);
    }
}
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

您遇到几个问题:

首先,您要多次启动fightGame场景。

this.input.keyboard.on('keydown_ENTER', function(event) {
    spriteSelec.anims.pause();
    spriteSelec2.anims.pause();
    spriteSelec3.anims.pause();
    spriteSelec4.anims.pause();
    spriteSelec5.anims.pause();
    spriteSelec6.anims.pause();

    this.input.keyboard.on('keydown_ENTER', function(event) {
        this.scene.start('fightGame');
    },this);
}, this); 

这可能当前在您的update中,但应该在create中。现在,它每次绑定到 enter 键,而您只希望它绑定一次。

第二,由于您已经考虑了要加载的多个场景,因此需要调整动画frameRateplayer.setVelocityX();的值。如果将前者更改为10,然后将后者增加100,您会发现它的使用体验更加流畅,但是您需要对其进行进一步的调整。

多次将事件绑定到键上是一个很常见的问题,除非您单步执行代码,否则调试起来很棘手。我发现在console.log('create');函数顶部抛出create的旧方法是第一步很简单。 :)