如何在保持重力的同时保持spritekit节点中的能量恒定

时间:2018-10-14 20:12:14

标签: swift xcode sprite-kit game-physics skphysicsbody

我有一个项目,其中一个球在2个山丘之间滚动,我希望它永远滚动。使用样条曲线点来创建山丘(在(0,300),(375,0)和(750,300)处有3个点)。我已经确保球和地面的摩擦力和恢复力设置为0,但它仍然来回滚动,比上一次爬上山坡的次数少。

这是山丘和球的样子: Image

编辑:,我被要求添加一些代码,所以这是我的GameScene.swift文件:

import SpriteKit
import GameplayKit

class GameScene: SKScene {
var ball = SKShapeNode()

func createView(){
    removeAllActions()
    removeAllChildren()
    ball = SKShapeNode(circleOfRadius: 20)
    ball.position = CGPoint(x:0, y:350)
    ball.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 20)
    ball.physicsBody?.restitution = 0
    ball.physicsBody?.friction = 0
    ball.physicsBody?.mass = 0.1
    ball.physicsBody?.linearDamping = 0
    ball.physicsBody?.angularDamping = 0
    ball.physicsBody?.isDynamic = true
    ball.fillColor = .red
    addChild(ball)
    ball.physicsBody?.velocity = CGVector(dx: 0, dy: -400)
    ball.physicsBody?.allowsRotation = true


    self.physicsWorld.gravity = CGVector(dx: 0, dy: -9.8)

    var splinepoints = [CGPoint(x: 0 , y: 0),
                        CGPoint(x: 0, y: 300),
                        CGPoint(x: 375, y: 0),
                        CGPoint(x: 750, y: 300)]
    let ground = SKShapeNode(splinePoints: &splinepoints, count: splinepoints.count)
    ground.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeChainFrom: ground.path!)
    ground.physicsBody?.restitution = 0.0
    ground.physicsBody?.friction = 0.0
    addChild(ground)



    let border = SKPhysicsBody(edgeLoopFrom: self.frame)
    border.friction = 0
    border.restitution = 0

    self.physicsBody = border


}
override func didMove(to view: SKView) {
    createView()
}

override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
    ball.physicsBody?.friction = 0
    ball.physicsBody?.restitution = 0
    DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: .now() + .seconds(2), execute: {

    })
    DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: .now() + .seconds(5), execute: {
        self.createView()
    })
}


}

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

SpriteKit中的物理学是现实生活的基本表示。 SpriteKit中的许多现实生活中的物理原理都是相同的。

您的球正消耗所有的动能来滚上一座小山。滚下山坡并没有给它足够的能量来滚过另一侧。最终,球将完全停止滚动,并停留在两个山丘之间的最低点。

当您的球触及一侧顶部的节点时,您的代码必须向球的CGVector添加足够的距离,以使其向下滚动并向上滚动至另一侧以触及另一节点以添加至球的CGVector球以使其在第一山丘上来回滚动以接触第一个节点并添加到球的CGVector等。这将创建一个永不耗尽能量的无限滚动球。