使用OpenGL 4.5更改选定顶点的颜色

时间:2018-10-12 17:42:39

标签: c++ opengl colors glsl vertex-shader

我正在使用OpenGL用C ++编写程序,根据用户输入来插入和编辑三角形。在屏幕上显示三角形之后,用户可以单击任何顶点,并通过按数字键来确定要分配给它的颜色。每个编号的键代表一种颜色,1可以是红色,2可以是蓝色,依此类推,直到9。

现在,我有了代码来确定他们单击了VBO中的哪个顶点,但是一旦识别出顶点,我不知道该怎么做。我知道我可以使用现在正在使用的glUniform3f,但这会使场景中的每个三角形都具有相同的颜色。

顶点着色器和片段着色器:

Program program;
const GLchar* vertex_shader =
        "#version 150 core\n"
                "in vec2 position;"
                "void main()"
                "{"
                "   gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);"
                "}";
const GLchar* fragment_shader =
        "#version 150 core\n"
                "out vec4 outColor;"
                "uniform vec3 triangleColor;"
                "void main()"
                "{"
                "    outColor = vec4(triangleColor, 1.0);"
                "}";

我是否需要为颜色创建第二个VBO?如果是这样,我如何设置代码以同时使用它们?我是OpenGL的新手,所以对您有帮助。

1 个答案:

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我是否需要为颜色创建第二个VBO?如果是这样,我如何设置代码以同时使用它们?我是OpenGL的新手,所以对您有帮助。

可以。但是也可以在一个VBO中对顶点坐标和颜色进行编码。

无论如何,您都必须创建一个顶点着色器,该着色器的顶点坐标旁边还有第二个属性。此属性是与顶点坐标关联的颜色。并且必须传递到片段着色器(在以下Raw string literal中使用):

顶点着色器

const GLchar* vertex_shader = R"(
#version 150 core

in vec2 position;
in vec3 color;

out vec3 vColor;

void main()
{
    vColor      = color;
    gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);
}
)";

片段着色器

const GLchar* fragment_shader = R"(
#version 150 core

in vec3 vColor;

out vec4 outColor;

void main()
{
    outColor = vec4(vColor.rgb, 1.0);
}
)";

C ++

GLuint program = ...;

glLinkProgram( program );
GLint position_inx = glGetAttribLocation(program, "position");
GLint color_inx    = glGetAttribLocation(program, "color");

如果要使用2 Vertex Buffer Objects,其中第一个包含x和y坐标的顶点位置,第二个包含具有红色,绿色和蓝色通道的颜色,则定义数组通用顶点属性可能看起来像这样:

GLuint VBOpos = ....; // x0, y0,     x1, y1, ...
GLuint VBOcol = ....; // r0, g0, b0, r1, g1, b1, ...

glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, VBOpos );
glEnableVertexAttribArray( position_inx );
glVertexAttribPointer( 
    position_inx,
    2, GL_FLOAT, GL_FALSE, // 2 floats per coordinate
    0, nullptr );          // tightly packed

glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, VBOcol );
glEnableVertexAttribArray( color_inx );
glVertexAttribPointer( 
    color_inx,
    3, GL_FLOAT, GL_FALSE, // 3 floats per color
    0, nullptr );          // tightly packed

如果要使用1 Vertex Buffer Objects,其中包含x和y坐标,后跟红色,绿色和蓝色通道,则通用顶点属性的数组定义可能如下所示:

GLuint VBO = ....; // x0, y0, r0, g0, b0, x1, y1, r1, g1, b1, ...

glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, VBO );

glEnableVertexAttribArray( position_inx );
glVertexAttribPointer( 
    position_inx,
    2, GL_FLOAT, GL_FALSE,     // 2 floats per coordinate
    5 * sizeof(float),         // stride of 5 floats from one tuple to the next one
    (void*)0 );                // offset of the vertex coordinates is 0

glEnableVertexAttribArray( color_inx );
glVertexAttribPointer( 
    color_inx,
    3, GL_FLOAT, GL_FALSE,      // 3 floats per color
    5 * sizeof(float),          // stride of 5 floats from one tuple to the next one
    (void*)(2 * sizeof(float)); // offset of the color attribute is 2 * sizeof(float)