假设我在three.js中有一个3DObject:
const geometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1);
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0xff0000 });
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
此网格也是动态的,这意味着用户可以设置其大小,该大小可以动态设置为网格的scale
。
widthInput.subscribe(value => this.mesh.scale.x = +value); // just to get the idea
因此,我知道可以将单独的材质设置到几何图形的不同侧面。我也知道,应该有可能将其设置在该几何体侧面的单独部分上(如果需要更多的话)。
问题是用户可以在200-260范围内设置宽度,但是我需要在网格的最右边使用固定大小为10的其他材质。我不确定该怎么做无需创建其他几何图形。有什么方法可以将材料设置在网格的固定部分上?还是有什么方法可以设置分段,使其始终保持固定大小?预先谢谢你。
要可视化该问题(白色区域的宽度必须固定为10,而红色区域会重新调整大小)
答案 0 :(得分:1)
有什么方法可以将材料设置在网格的固定部分上?
正如您已经提到的,有一种方法可以在几何图形的不同部分设置不同的材质。这里的问题是定义固定的含义:
还是有什么方法可以设置分段,使其始终保持固定大小?
是的。您必须自己修改几何。进入说g.attributes.position.array
并修改构成线段的顶点。它的级别较低,与场景图不同。
可能没有充分的理由希望所有内容都保持相同的几何形状。如果使用例如顶点颜色来绘制不同的段,并且也许用GLSL而不是使用scale.set()
来动画化拉伸,那将是有道理的。但是,由于您要使用其他材料并且不编写GLSL,因此无论如何您最终都会遇到多个绘制调用。
实际上,与仅存储简单的多维数据集并对其进行两次引用相比,实际上可以节省一些内存,而不是存储额外的顶点和面。因此,您尝试做的事情很可能会消耗更多的内存,并且具有相同的渲染开销。在这种情况下,使用场景图,具有两个网格和一个几何(您无需复制该框,只需要两个节点)来完成所有工作,就应该表现出色,并且更容易使用。