尝试为color-dodge
创建新的混合模式选项(或divide
都非常相似。)
webgl混合模式的当前列表:
fragmentSource: {
multiply: 'gl_FragColor.rgb *= uColor.rgb;\n',
screen: 'gl_FragColor.rgb = 1.0 - (1.0 - gl_FragColor.rgb) * (1.0 - uColor.rgb);\n',
add: 'gl_FragColor.rgb += uColor.rgb;\n',
diff: 'gl_FragColor.rgb = abs(gl_FragColor.rgb - uColor.rgb);\n',
subtract: 'gl_FragColor.rgb -= uColor.rgb;\n',
lighten: 'gl_FragColor.rgb = max(gl_FragColor.rgb, uColor.rgb);\n',
darken: 'gl_FragColor.rgb = min(gl_FragColor.rgb, uColor.rgb);\n',
exclusion: 'gl_FragColor.rgb += uColor.rgb - 2.0 * (uColor.rgb * gl_FragColor.rgb);\n',
overlay: 'if (uColor.r < 0.5) {\n' +
'gl_FragColor.r *= 2.0 * uColor.r;\n' +
'} else {\n' +
'gl_FragColor.r = 1.0 - 2.0 * (1.0 - gl_FragColor.r) * (1.0 - uColor.r);\n' +
'}\n' +
'if (uColor.g < 0.5) {\n' +
'gl_FragColor.g *= 2.0 * uColor.g;\n' +
'} else {\n' +
'gl_FragColor.g = 1.0 - 2.0 * (1.0 - gl_FragColor.g) * (1.0 - uColor.g);\n' +
'}\n' +
'if (uColor.b < 0.5) {\n' +
'gl_FragColor.b *= 2.0 * uColor.b;\n' +
'} else {\n' +
'gl_FragColor.b = 1.0 - 2.0 * (1.0 - gl_FragColor.b) * (1.0 - uColor.b);\n' +
'}\n',
tint: 'gl_FragColor.rgb *= (1.0 - uColor.a);\n' +
'gl_FragColor.rgb += uColor.rgb;\n',
},
根据我已阅读的资源(1,2,3),对于color-dodge
,数学应按通道进行,且应为min(1.0, baseColor / (1 - blendColor))
我尝试为
添加一个选项divide: 'gl_FragColor.r = min(1.0, gl_FragColor.r / (1 - uColor.r));\n' +
'gl_FragColor.g = min(1.0, gl_FragColor.g / (1 - uColor.g));\n' +
'gl_FragColor.b = min(1.0, gl_FragColor.b / (1 - uColor.b));\n',
但是无论传入哪种颜色进行混合,结果图像始终是同一蓝色的不同阴影
这是我应用过滤器的方式
var fabricImg = new fabric.Image(pageBackgroundImg), // make a fabric.Image object out of the HTMLImageElement
blendedCanvas = new fabric.StaticCanvas(null, {
width: fabricImg.getScaledWidth(),
height: fabricImg.getScaledHeight(),
renderOnAddRemove: false
}),
pageBackgroundPattern;
// add the color filter to the image
fabricImg.filters.push(
new fabric.Image.filters.BlendColor({
color: '#' + color,
mode: 'divide'
})
);
fabricImg.applyFilters();
// add the image to the canvas
blendedCanvas.add(fabricImg);
blendedCanvas.renderAll();
答案 0 :(得分:2)
因此,我添加了一个代码段,以便我们更好地理解。 您添加的滤镜是在做某事,如果使用Photoshop除法/彩色减淡应该发生这种情况,我们只能理解比较。 您的代码正确无误,并且确实可以正常工作
向下滚动以将原始图像与过滤后的图像进行比较
function start() {
var canvas = new fabric.Canvas('c');
var image = document.getElementById('img');
var fabricImg = new fabric.Image(image);
fabric.Image.filters.BlendColor.prototype.fragmentSource.divide =
'gl_FragColor.r = min(1.0, gl_FragColor.r / (1.0 - uColor.r));\n' +
'gl_FragColor.g = min(1.0, gl_FragColor.g / (1.0 - uColor.g));\n' +
'gl_FragColor.b = min(1.0, gl_FragColor.b / (1.0 - uColor.b));\n';
fabricImg.filters.push(
new fabric.Image.filters.BlendColor({
color: '#0000ff',
mode: 'divide'
})
);
fabricImg.applyFilters();
canvas.add(fabricImg);
canvas.requestRenderAll();
}
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/fabric.js/2.3.6/fabric.min.js"></script>
<canvas id="c" width=500 height=400 ></canvas>
<img crossOrigin="anonymous" onload="start()" src="https://raw.githubusercontent.com/fabricjs/fabricjs.com/gh-pages/assets/dragon2.jpg" id="img" />