Lua-遍历表格的问题

时间:2018-09-21 22:36:26

标签: lua lua-table

我正在尝试编写游戏。

要点在于游戏中有玩家,我会生成会走向玩家的僵尸。

这些是我的文件:

main.lua

local Player = require("player")
local Zombie = require("zombie")

love.window.setTitle("Shooter")

function love.load()
    sprites = {}
    sprites.background = love.graphics.newImage('sprites/background.png')

    player1 = Player
    player1.setPos(300, 300)

    zombies = {}
end

function love.update(dt)
    player1.move(dt)
    player1.rotate()

    for i, z in ipairs(zombies) do
        z.rotate(player1)
        z.move(dt)
    end
end

function love.draw()
    love.graphics.draw(sprites.background, 0, 0)
    love.graphics.draw(player1.sprite, player1.position.x, player1.position.y, player1.angle, nil, nil, player1.sprite:getWidth()/2, player1.sprite:getHeight()/2)

    for i,z in ipairs(zombies) do
        love.graphics.draw(z.sprite, z.position.x, z.position.y, z.angle, nil, nil, z.sprite:getWidth()/2, z.sprite:getHeight()/2)
        love.graphics.printf("order" ..i, 0, 50, love.graphics.getWidth(), "center")
    end
end

function distance(player, enemy)
    return math.sqrt((player.position.x - enemy.position.x)^2 + (player.position.y - enemy.position.y)^2)
end

function love.keypressed(key, scancode, isrepeat)
    if key == "u" then
        spawnZombie(zombies)
    end
end

zombie.lua

local Zombie =  {
    position = {},
    speed = 1,
    angle = 0,
    sprite = love.graphics.newImage('sprites/zombie.png')
}

function Zombie.setPos(x, y)
    Zombie.position.x = x
    Zombie.position.y = y
end

function Zombie.move(dt)
    distance = Zombie.speed * dt * 60  
    Zombie.position.x = Zombie.position.x + math.cos(Zombie.angle) * distance
    Zombie.position.y = Zombie.position.y + math.sin(Zombie.angle) * distance
end

function Zombie.rotate(player) 
    Zombie.angle = math.atan2(player.position.y - Zombie.position.y, player.position.x - Zombie.position.x)
end

function spawnZombie(zombieTable)
    zombie = Zombie
    zombie.setPos(math.random(0, love.graphics.getWidth()), math.random(0, love.graphics.getHeight()))

    table.insert(zombieTable, zombie)
end

return Zombie

最后,player.lua个文件需要填写。

spawnZombie()应该创建一个新的僵尸并将其插入zombies表中。 love.draw()应该遍历zombies表并全部绘制。

我遇到了两个问题,很可能与之相关:

  1. 只有一个僵尸产生。

  2. 每个生成的僵尸都比上一个僵尸快。

这可能意味着在love.update()函数中只绘制了一个僵尸(表格中的第一个僵尸)并提高了他的速度。如果该假设正确,那么问题可能出在spawnZombie()函数中。

如何修复程序?

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

Zombie是您的唯一僵尸。您创建的每个“新”僵尸实际上只是其别名:

zombie = Zombie不会创建副本,但会说zombie只是同一对象的另一个名称。

您需要为每个新的僵尸创建一个新表。您可能想使用方法,以便可以对每个实例使用相同的功能。

:定义了一个方法,该方法自动获取一个称为self的不可见参数,该参数是调用该方法的对象。方法的调用方式类似于:move(0.5)而不是.move(0.5)

function Zombie:move(dt)
    local distance = self.speed * dt * 60  
    self.position.x = self.position.x + math.cos(self.angle) * distance
    self.position.y = self.position.y + math.sin(self.angle) * distance
end

要创建一个新的僵尸实例,您需要创建一个具有所需初始属性的新表

local newZombie = {
    position = {},
    speed = 1,
    angle = 0,
}

,然后给出僵尸应具备的所有方法。最简单的方法是使用 metatables __index元方法向Lua解释了在尚未明确设置字段/方法的情况下该怎么做。这使我们可以将“僵尸”类“复制”到新实例上:

setmetatable(newZombie, {__index = Zombie})

这可以包装成僵尸“类”的“构造函数”方法。由于此构造函数不会对现有的僵尸对象起作用,因此应使用.而不是:进行定义和调用:

local Zombie = {}

-- This property is shared between ALL zombies,
-- and changing it will change it for ALL zombies
Zombie.sprite = love.graphics.newImage('sprites/zombie.png')

-- RETURNS a freshly created Zombie instance
function Zombie.create()
    local newZombie = {
        position = {},
        speed = 1,
        angle = 0,
        sprite = love.graphics.newImage('sprites/zombie.png')
    }
    return setmetatable(newZombie, {__index = Zombie})
end

-- MODIFIES the zombie that this is called on
function Zombie:move(dt)
    local distance = self.speed * dt * 60  
    self.position.x = self.position.x + math.cos(self.angle) * distance
    self.position.y = self.position.y + math.sin(self.angle) * distance
end

function Zombie:setPos(x, y)
    self.position.x = x
    self.position.y = y
end

-- MODIFIES zombies by adding a freshly created zombie to it
function spawnZombie(zombies)
    local newZombie = Zombie.create()
    newZombie:setPos(math.random(0, love.graphics.getWidth()), math.random(0, love.graphics.getHeight()))

    table.insert(zombieTable, newZombie)
end


-- In update function:
for i, z in ipairs(zombies) do
    z:rotate(player1)
    z:move(dt)
end

您应该养成在函数中使用local变量的习惯,例如distance中的Zombie:move。全局变量可能会导致错误,并且也会(较小的)性能损失,因为与所有人共享变量比隐藏它要花费更多的时间(这也使JIT优化器的工作更加困难)。