我正在尝试编写游戏。
要点在于游戏中有玩家,我会生成会走向玩家的僵尸。
这些是我的文件:
main.lua
local Player = require("player")
local Zombie = require("zombie")
love.window.setTitle("Shooter")
function love.load()
sprites = {}
sprites.background = love.graphics.newImage('sprites/background.png')
player1 = Player
player1.setPos(300, 300)
zombies = {}
end
function love.update(dt)
player1.move(dt)
player1.rotate()
for i, z in ipairs(zombies) do
z.rotate(player1)
z.move(dt)
end
end
function love.draw()
love.graphics.draw(sprites.background, 0, 0)
love.graphics.draw(player1.sprite, player1.position.x, player1.position.y, player1.angle, nil, nil, player1.sprite:getWidth()/2, player1.sprite:getHeight()/2)
for i,z in ipairs(zombies) do
love.graphics.draw(z.sprite, z.position.x, z.position.y, z.angle, nil, nil, z.sprite:getWidth()/2, z.sprite:getHeight()/2)
love.graphics.printf("order" ..i, 0, 50, love.graphics.getWidth(), "center")
end
end
function distance(player, enemy)
return math.sqrt((player.position.x - enemy.position.x)^2 + (player.position.y - enemy.position.y)^2)
end
function love.keypressed(key, scancode, isrepeat)
if key == "u" then
spawnZombie(zombies)
end
end
zombie.lua
local Zombie = {
position = {},
speed = 1,
angle = 0,
sprite = love.graphics.newImage('sprites/zombie.png')
}
function Zombie.setPos(x, y)
Zombie.position.x = x
Zombie.position.y = y
end
function Zombie.move(dt)
distance = Zombie.speed * dt * 60
Zombie.position.x = Zombie.position.x + math.cos(Zombie.angle) * distance
Zombie.position.y = Zombie.position.y + math.sin(Zombie.angle) * distance
end
function Zombie.rotate(player)
Zombie.angle = math.atan2(player.position.y - Zombie.position.y, player.position.x - Zombie.position.x)
end
function spawnZombie(zombieTable)
zombie = Zombie
zombie.setPos(math.random(0, love.graphics.getWidth()), math.random(0, love.graphics.getHeight()))
table.insert(zombieTable, zombie)
end
return Zombie
最后,player.lua
个文件需要填写。
spawnZombie()
应该创建一个新的僵尸并将其插入zombies
表中。 love.draw()
应该遍历zombies
表并全部绘制。
我遇到了两个问题,很可能与之相关:
只有一个僵尸产生。
每个生成的僵尸都比上一个僵尸快。
这可能意味着在love.update()
函数中只绘制了一个僵尸(表格中的第一个僵尸)并提高了他的速度。如果该假设正确,那么问题可能出在spawnZombie()
函数中。
如何修复程序?
答案 0 :(得分:3)
Zombie
是您的唯一僵尸。您创建的每个“新”僵尸实际上只是其别名:
zombie = Zombie
不会创建副本,但会说zombie
只是同一对象的另一个名称。
您需要为每个新的僵尸创建一个新表。您可能想使用方法,以便可以对每个实例使用相同的功能。
用:
定义了一个方法,该方法自动获取一个称为self
的不可见参数,该参数是调用该方法的对象。方法的调用方式类似于:move(0.5)
而不是.move(0.5)
:
function Zombie:move(dt)
local distance = self.speed * dt * 60
self.position.x = self.position.x + math.cos(self.angle) * distance
self.position.y = self.position.y + math.sin(self.angle) * distance
end
要创建一个新的僵尸实例,您需要创建一个具有所需初始属性的新表
local newZombie = {
position = {},
speed = 1,
angle = 0,
}
,然后给出僵尸应具备的所有方法。最简单的方法是使用 metatables 。 __index
元方法向Lua解释了在尚未明确设置字段/方法的情况下该怎么做。这使我们可以将“僵尸”类“复制”到新实例上:
setmetatable(newZombie, {__index = Zombie})
这可以包装成僵尸“类”的“构造函数”方法。由于此构造函数不会对现有的僵尸对象起作用,因此应使用.
而不是:
进行定义和调用:
local Zombie = {}
-- This property is shared between ALL zombies,
-- and changing it will change it for ALL zombies
Zombie.sprite = love.graphics.newImage('sprites/zombie.png')
-- RETURNS a freshly created Zombie instance
function Zombie.create()
local newZombie = {
position = {},
speed = 1,
angle = 0,
sprite = love.graphics.newImage('sprites/zombie.png')
}
return setmetatable(newZombie, {__index = Zombie})
end
-- MODIFIES the zombie that this is called on
function Zombie:move(dt)
local distance = self.speed * dt * 60
self.position.x = self.position.x + math.cos(self.angle) * distance
self.position.y = self.position.y + math.sin(self.angle) * distance
end
function Zombie:setPos(x, y)
self.position.x = x
self.position.y = y
end
-- MODIFIES zombies by adding a freshly created zombie to it
function spawnZombie(zombies)
local newZombie = Zombie.create()
newZombie:setPos(math.random(0, love.graphics.getWidth()), math.random(0, love.graphics.getHeight()))
table.insert(zombieTable, newZombie)
end
-- In update function:
for i, z in ipairs(zombies) do
z:rotate(player1)
z:move(dt)
end
您应该养成在函数中使用local
变量的习惯,例如distance
中的Zombie:move
。全局变量可能会导致错误,并且也会(较小的)性能损失,因为与所有人共享变量比隐藏它要花费更多的时间(这也使JIT优化器的工作更加困难)。