用于带有阴影和Alpha的LOD渐变的Unity着色器

时间:2018-09-16 16:18:24

标签: unity3d

我正在尝试创建着色器以实现平滑的LOD交叉淡入淡出过渡而不会发生抖动。但是对于具有alpha通道(或带有附加贴图)以及具有下降/接收阴影的纹理。 我暂时找不到合适的方法组合,并开始认为这是不可能的。 我已将此示例用作基本示例:https://github.com/keijiro/CrossFadingLod 尝试结合不同的渲染模式,队列,#pragma表面功能等。 看起来我只能使用alpha或阴影,或同时使用两者,但只能使用抖动过渡(

PS。为阴影获得严格的裁切模式,为纹理获得某种高级的Alpha透明度,以获得更好的AA并避免随着距离变化而闪烁会很好。

 Properties
{
    _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
    _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
    _Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
    _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
    _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader
{
    Tags { 
    "RenderType"="TransparentCutout" 
    "Queue"="Transparent" 
    //"Queue"="AlphaTest" 
    }
    LOD 200

    CGPROGRAM
    #pragma multi_compile _ LOD_FADE_CROSSFADE
    #pragma surface surf Standard  alpha:blend 
    // #pragma surface surf Standard  alphatest:_Cutoff 

    sampler2D _MainTex;

    struct Input {
        float2 uv_MainTex;
    };

    half _Glossiness;
    half _Metallic;
    fixed4 _Color;

    void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
        fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
        o.Albedo = c.rgb;
        o.Metallic = _Metallic;
        o.Smoothness = _Glossiness;
    #ifdef LOD_FADE_CROSSFADE
                o.Alpha = c.a * unity_LODFade.x;
    #else
                o.Alpha = c.a;
    #endif
    }
    ENDCG
}


 SubShader
 {
    Tags {  "LightMode" = "ShadowCaster" }
    CGPROGRAM
    #pragma multi_compile _ LOD_FADE_CROSSFADE
    #pragma surface surf Standard alphatest:_Cutoff 
    sampler2D _MainTex;

    struct Input {
        float2 uv_MainTex;
    };

    void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
        fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);

    #ifdef LOD_FADE_CROSSFADE 
                o.Alpha = c.a * unity_LODFade.x;
    #else
                o.Alpha = c.a;
    #endif
    }
    ENDCG
}

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