我正在尝试创建着色器以实现平滑的LOD交叉淡入淡出过渡而不会发生抖动。但是对于具有alpha通道(或带有附加贴图)以及具有下降/接收阴影的纹理。 我暂时找不到合适的方法组合,并开始认为这是不可能的。 我已将此示例用作基本示例:https://github.com/keijiro/CrossFadingLod 尝试结合不同的渲染模式,队列,#pragma表面功能等。 看起来我只能使用alpha或阴影,或同时使用两者,但只能使用抖动过渡(
PS。为阴影获得严格的裁切模式,为纹理获得某种高级的Alpha透明度,以获得更好的AA并避免随着距离变化而闪烁会很好。
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader
{
Tags {
"RenderType"="TransparentCutout"
"Queue"="Transparent"
//"Queue"="AlphaTest"
}
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma multi_compile _ LOD_FADE_CROSSFADE
#pragma surface surf Standard alpha:blend
// #pragma surface surf Standard alphatest:_Cutoff
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
#ifdef LOD_FADE_CROSSFADE
o.Alpha = c.a * unity_LODFade.x;
#else
o.Alpha = c.a;
#endif
}
ENDCG
}
SubShader
{
Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" }
CGPROGRAM
#pragma multi_compile _ LOD_FADE_CROSSFADE
#pragma surface surf Standard alphatest:_Cutoff
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
#ifdef LOD_FADE_CROSSFADE
o.Alpha = c.a * unity_LODFade.x;
#else
o.Alpha = c.a;
#endif
}
ENDCG
}