三角形UV +纹理大小到Texel迭代

时间:2018-09-15 16:09:03

标签: textures uv-mapping texel

给出一个三角形UV,以及一个纹理大小。我正在寻找一种方法来相当有效地迭代该纹理的像素一次?不寻找着色器解决方案,这将在cpu端异步完成。

背景:我想将一堆“事件”可视化为场景世界几何上的热图。我想采用的方法就像简化版的光照贴图,在该方法中,我让CPU端找到事件(点和半径或与直线的距离)“触摸”的三角形,并累加这些值与那些三角形面关联的浮点纹理中的事件。同时,我还将跟踪世界的最小/最大累积影响,以便可以在渲染时将这些浮点纹理重新映射到自定义渐变颜色空间,例如从冷到热的渐变。这些浮点纹理将随着时间的推移而累积,以便在事件发生时提供近乎实时的可视化,因此,重要的是,我有一种机制可以对每个事件仅重复一次三角形的唯一纹理,以免发生累积会因同一事件多次添加影响力的像素而消失。

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