我在使用Open-GL进行纹理映射时遇到问题。
(1)是纹理。我想用这个三角形
(2)仅用于描述以三角形分割的纹理
(3)将纹理映射到三角形16x16(高x宽)
(4)变形三角形的错误映射(在三角形尺寸不是16x16的情况下)
对于(4)只设置变量H1,H2,H3,H4(见第二个代码框)
设置
//- setup cam / OpenGL
int width = 1024;
int height = 800;
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0.f, width, 0.f, height, 1.f, -1.f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
...
//- texture position in texture [Value range: 0..1]
float textX1 = 0.f;
float textY1 = 0.f;
//- size of texture triangle
const float textSizeWidth = 16.0f / getTextureWidth(); //- getTextureWidth()=2^N !
const float textSizeHeight = 16.0f / getTextureHeight();//- getTextureHeight()=2^M !
const float textSizeWidthHalf = textSizeWidth * 0.5f;
//- output screen coordinates [Value range: 0.. N !!]
int outX = 0;
int outY = 0;
//- the heigh of one "line"
static const int YSTEP = 9;
绘制三角形
//-> cal: outX, outY, textX1, textY1, textX2, textY2
//- deformation values
unsigned int H1 = l->AraeHeight1;
unsigned int H2 = l->AraeHeight2;
unsigned int H3 = l->AraeHeight3;
unsigned int H4 = l->AraeHeight4;
//- disable the Height/deformation
if (!m_useHeight) H1 = H2 = H3 = H4 = 0;
//-- 1 --- 4 ^
//-- / \ B / |
//-- / A \ / |YSTEP
//-- 2 --- 3 v
////// A /////
//-- ->1
glTexCoord2f(textX1 + textSizeWidthHalf, textY1 + textSizeHeight);
glVertex3i(outX + 8, outY + YSTEP + H1, 0);
//-- ->2
glTexCoord2f(textX1, textY1);
glVertex3i(outX, outY + H2, 0);
//-- ->3
glTexCoord2f(textX1 + textSizeWidth, textY1);
glVertex3i(outX + 16, outY + H3, 0);
////// B /////
//-- ->1
glTexCoord2f(textX2, textY2 + textSizeHeight);
glVertex3i(outX + 8, outY + YSTEP + H1, 0);
//-- ->3
glTexCoord2f(textX2 + textSizeWidthHalf, textY2);
glVertex3i(outX + 16, outY + H3, 0);
//-- ->4
glTexCoord2f(textX2 + textSizeWidth, textY2 + textSizeHeight);
glVertex3i(outX + 8 + 16, outY + YSTEP + H4, 0);
如果H1 = H2 = H3 = H4 = 0;然后一切都很好(图像(3))。如果没有那么我得到渲染问题(图像(4))就像一个"舍入"问题,但我不知道在哪里/为什么。或者问题是,纹理向右移动了一个像素,但为什么呢?或者我是否需要设置另一个Open-Gl参数。谢谢你的提示。
答案 0 :(得分:2)
你无法避免这种情况,这是一个光栅化规则,后来是一个过滤规则(从片段坐标中舍入UV),人们在这些情况下通常会对纹理进行扩张,仅针对蓝色像素,表示为每个靠近彩色区域的蓝色像素复制最近的彩色像素。