我刚刚开始使用openGL,我正在从一本书中自学。在我的书中,我被告知要使用三角形条来构建四边形,因为它更有效。本书使用这些顶点来创建四边形。
vertices.push_back(-0.5f);
vertices.push_back(0.0f);
vertices.push_back(0.0f);
vertices.push_back(0.5f);
vertices.push_back(0.0f);
vertices.push_back(0.0f);
vertices.push_back(-0.5f);
vertices.push_back(0.0f);
vertices.push_back(-1.0f);
vertices.push_back(0.5f);
vertices.push_back(0.0f);
vertices.push_back(-1.0f);
我不明白为什么z轴不是常数,看起来z轴应该保持不变,y轴应该改变以使方形显示在2d。我不明白为什么使用z轴。
以下是代码的其余部分
在缓冲区中加载顶点
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat) * vertices.size(), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);
显示方块
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
gluLookAt(0.0, 5.0, 0.1, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
尽管我不理解这一点,但广场仍然正确显示,所以它必须有效。
答案 0 :(得分:2)
沿y轴看,因此y是常数,使正方形垂直于视口。通过调用gluLookAt(),可以定义摄像机位置和查看方向。 您可以修改gluLookAt的参数,使摄像机沿z方向看。在这种情况下,z应该在你的正方形定义中保持不变。
答案 1 :(得分:2)
对于有意义的四边形,所有四个点应该位于一个平面中。它不必是z = const的平面。如果查看这些顶点,您可能会发现y对于所有3个点始终为0,因此四边形在xz平面中定义。你也可以看到相机被放置在(0,5,0.1),俯视原点,所以使用xz平面确实有意义。