我正在构建一种算法,以使用Swift 4和SpriteKit程序生成地牢。我已经完成了生成房间的工作,但是现在我需要一些帮助来裁剪房间。
let mapWidth = 225
let mapHeight = 150
var tileMap = SKTileMapNode()
var rooms = [Room]()
class Room {
// these values hold grid coordinates for each corner of the room
var x1:Int
var x2:Int
var y1:Int
var y2:Int
var width:Int
var height:Int
// center point of the room
var center:CGPoint
init (x:Int, y:Int, w:Int, h:Int) {
x1 = x
x2 = x + w
y1 = y
y2 = y + h
width = w
height = h
center = CGPoint(x: ((x1 + x2) / 2),
y: ((y1 + y2) / 2))
}
func intersects(room:Room) -> Bool {
if x1 <= room.x2 && x2 >= room.x1 && y1 <= room.y2 && y2 >= room.y1 {
return true
} else {
return false
}
}
}
这是我用来确定房间大小,四个角的坐标以及房间在tileMap网格中位置的代码段。
我改编了this article中的这段代码。
从本文继续,我从房间生成器收集信息,并将其放置在我可以访问的数组中,以便可以在tileMap中划分出房间。
func placeRooms() {
let numberOfRooms = Int(arc4random_uniform(20) + 10)
for i in 0..<numberOfRooms {
let w = Int(arc4random_uniform(15) + 5);
let h = Int(arc4random_uniform(15) + 5);
let x = Int(arc4random_uniform(UInt32(mapWidth)));
let y = Int(arc4random_uniform(UInt32(mapHeight)));
// create room with randomized values
let newRoom = Room(x:x, y:y, w:w, h:h);
var failed = false
for otherRoom in rooms {
if newRoom.intersects(room: otherRoom) {
failed = true
}
}
if failed == false {
rooms.append(newRoom)
}
}
createRooms()
}
但是现在我要使用所有信息来划分tileMap中的房间。我有四个角位,我只需要知道如何填写它们之间的所有内容。这是到目前为止我得到的:
func createRooms() {
let tile1 = SKTexture(imageNamed: "black")
let tile2 = SKTexture(imageNamed: "gray")
let black = SKTileGroup(tileDefinition: SKTileDefinition(texture: tile1, size: CGSize(width: 32, height: 32)))
let gray = SKTileGroup(tileDefinition: SKTileDefinition(texture: tile2, size: CGSize(width: 32, height: 32)))
let tileSet = SKTileSet(tileGroups: [gray,black])
tileMap = SKTileMapNode(tileSet: tileSet, columns: mapWidth, rows: mapHeight, tileSize: CGSize(width: 32, height: 32))
for c in 0..<tileMap.numberOfColumns {
for r in 0..<tileMap.numberOfRows {
for i in 0..<rooms.count {
if rooms[i].x1 <= c && rooms[i].x2 >= c && rooms[i].y1 <= r && rooms[i].y2 >= r {
tileMap.setTileGroup(gray, forColumn: c, row: r)
print("Room Tile")
}
if tileMap.tileGroup(atColumn: c, row: r) != gray {
tileMap.setTileGroup(black, forColumn: c, row: r)
}
}
}
}
self.addChild(tileMap)
tileMap.setScale(0.05)
}
编辑: ^^这是您唯一需要关注的部分,以防万一。我只需要知道如何获取4个角坐标并填写介于两者之间的所有内容即可。
答案 0 :(得分:1)
您可以解析房间,对于每个房间,都可以使用坐标解析图块。
类似的东西:
for room in rooms {
for column in room.x1...(room.x1 + room.width) {
for row in room.y1...(room.y1 + room.height) {
tileMap.setTileGroup(tile1, forColumn: column, row: row)
}
}
}
您可以使用{{1}来代替存储x1
,y1
,x2
,y2
,height
和width
}(或基于它的自定义结构)。您唯一需要的就是原点和大小(也许是CGRect
,column
,row
,width
吗?)。
答案 1 :(得分:0)
我知道了。我使用了相同的代码来检查相交的房间,以根据四个角确定每个房间的位置,然后填写它们之间的所有内容。
func createRooms() {
let tile1 = SKTexture(imageNamed: "black")
let tile2 = SKTexture(imageNamed: "gray")
let black = SKTileGroup(tileDefinition: SKTileDefinition(texture: tile1, size: CGSize(width: 32, height: 32)))
let gray = SKTileGroup(tileDefinition: SKTileDefinition(texture: tile2, size: CGSize(width: 32, height: 32)))
let tileSet = SKTileSet(tileGroups: [gray,black])
tileMap = SKTileMapNode(tileSet: tileSet, columns: mapWidth, rows: mapHeight, tileSize: CGSize(width: 32, height: 32))
for c in 0..<tileMap.numberOfColumns {
for r in 0..<tileMap.numberOfRows {
for i in 0..<rooms.count {
if rooms[i].x1 <= c && rooms[i].x2 >= c && rooms[i].y1 <= r && rooms[i].y2 >= r {
tileMap.setTileGroup(gray, forColumn: c, row: r)
}
if tileMap.tileGroup(atColumn: c, row: r) != gray {
tileMap.setTileGroup(black, forColumn: c, row: r)
}
}
}
}
我也更新了问题中的代码,因为旧代码确实效率低下,其中一些不必要。这是此算法可以生成的一些图像。房间数量从10-30不等,宽度/高度可以是5-25瓦。可以更改图块地图的大小,以使房间分布更多。当前,图块地图尺寸为225x150,带有32x32像素图块。
我的下一个目标是弄清楚如何将它们与走廊连接起来。