为什么我会得到一个带有Framebuffer的白色方块?

时间:2011-03-06 18:39:49

标签: c# opengl framebuffer opentk

我正在尝试将Framebuffers的使用添加到我的OpenGL(OpenTK)项目中。

进入我最初添加的初始化方法: this.RenderBufferTex = GL.GenTexture();

GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, this.BufferTex);
GL.TexImage2D(TextureTarget.Texture2D, 0, PixelInternalFormat.Rgba8, this.glc.Width, this.glc.Height, 0, PixelFormat.Rgba, PixelType.UnsignedByte, IntPtr.Zero);
GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, 0);

GL.GenFramebuffers(1, out this.Buffer);
GL.BindFramebuffer(FramebufferTarget.FramebufferExt, this.Buffer);
GL.FramebufferTexture2D(FramebufferTarget.FramebufferExt, FramebufferAttachment.ColorAttachment0, TextureTarget.Texture2D, this.BufferTex, 0);

this.glc是场景中运行的GLControl。

在渲染之前我添加了

GL.BindFramebuffer(FramebufferTarget.Framebuffer, this.Buffer);

后面是GL.Clear()和我用来绘制场景的旧代码。

然后显示渲染场景的方法:

GL.BindFramebuffer(FramebufferTarget.Framebuffer, 0);
GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit);
GL.Disable(EnableCap.DepthTest);
GL.Disable(EnableCap.Lighting);
GL.Disable(EnableCap.LineSmooth);
GL.Disable(EnableCap.PointSmooth);
GL.MatrixMode(MatrixMode.Projection);
GL.PushMatrix();
GL.LoadIdentity();
GL.Ortho(0.0, (double)this.glc.Width, 0.0, (double)this.glc.Height, 0.0, 10000.0);
GL.MatrixMode(MatrixMode.Modelview);
GL.PushMatrix();
GL.LoadIdentity();

GL.BindTexture(TextureTarget.Texture2D, this.BufferTex);
GL.Begin(BeginMode.Quads);
GL.TexCoord2(0, 0);
GL.Vertex2(0, 0);
GL.TexCoord2(1, 0);
GL.Vertex2(this.glc.Height, 0);
GL.TexCoord2(1, 1);
GL.Vertex2(this.glc.Height, this.glc.Width);
GL.TexCoord2(0, 1);
GL.Vertex2(0, this.glc.Width);
GL.End();

GL.PopMatrix();
GL.MatrixMode(MatrixMode.Projection);
GL.PopMatrix();
GL.Enable(EnableCap.DepthTest);
this.glc.SwapBuffers();

我从中获得的结果是填充屏幕左侧的白色方块(因此它看起来与我的屏幕高度呈正方形)。

我做错了什么?

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

您需要将纹理的GL_MIN_FILTER和GL_MAG_FILTER设置为合理的值,如GL_LINEAR或GL_NEAREST,默认使用mipmaps,这会使纹理不完整。