我正在研究一个管理多个纹理加载的类。在我做完之前一切正常,但当我使用我的全新课程时,屏幕上只出现一个白色方块:
namespace Textures {
enum ID { Landscape, Airplane, Missile };
}
class ATextureHolder {
public:
void Load(Textures::ID id, const std::string& filename);
sf::Texture& Get(Textures::ID);
private:
std::map<Textures::ID, std::unique_ptr<sf::Texture>> texture_map;
};
void
ATextureHolder::Load(Textures::ID id, const std::string& filename) {
std::unique_ptr<sf::Texture> texture( new sf::Texture() );
texture->loadFromFile(filename.c_str());
this->texture_map.insert(std::make_pair(id, std::move(texture)));
}
sf::Texture&
ATextureHolder::Get(Textures::ID id) {
auto found = this->texture_map.find(id);
return *found->second;
}
AGame::AGame():
window( sf::VideoMode( 640, 480 ), "SFML Game" ),
player(), //player is an instance of sf::Sprite class
player_speed( 100.0 ),
time_per_frame( sf::seconds( 1.0 / 60.0 ) ) {
ATextureHolder textures;
textures.Load(Textures::Airplane, "Media/Textures/plane.png");
this->player.setTexture(textures.Get(Textures::Airplane));
this->player.setPosition(100.0, 100.0);
}
我们的想法是将enum ID
中存储的纹理名称与唯一指针绑定,而这些指针又指向实际的sf::Texture
个对象。因此,类在Load()
方法中进行绑定,Get
方法应该返回对这些纹理对象的引用。但出了点问题,我不知道它是什么。
答案 0 :(得分:2)
我只是在这里猜测,但是......在AGame
构造函数中,textures
变量是一个超出范围的本地变量,是一旦构造函数返回就会被破坏。 textures
或课程的破坏意味着它所包含的地图也会被破坏,unique_ptr
对象也会被导致ATextureHolder::Get
返回的参考无效。
除非this->player.setTexture
按值获取其参数并执行深层复制,否则纹理将无效,并且对象的任何使用都将导致未定义的行为。