我有一个Armor
类,用于存储要绘制到屏幕的纹理和精灵,如下所示:
Armor.h
class Armor
{
public:
Armor(const std::string& armorName);
void draw(sf::RenderWindow& window);
~Armor();
private:
sf::Texture armorTexture;
sf::Sprite armorSprite;
int numOfArmor;
};
Armor.cpp
#include "Armor.h"
Armor::Armor(const std::string& armorName)
{
armorTexture.loadFromFile(armorName);
armorSprite.setTexture(armorTexture);
numOfArmor = 0;
}
void Armor::draw(sf::RenderWindow& window)
{
window.draw(armorSprite);
}
Armor::~Armor()
{
}
我还有一个名为Application
的对象,它在地图中存储Armor
的实例,如下所示:
Application.h
class Application
{
public:
Application();
void start();
~Application();
private:
sf::RenderWindow window;
std::map<std::string, Armor> armorMap;
std::map<std::string, Armor>::iterator armorIter;
};
Application.cpp
#include "Application.h"
Application::Application()
{
window.create(sf::VideoMode(640, 480), "SFML Application", sf::Style::Close);
window.setFramerateLimit(120);
std::string armorName;
std::ifstream file("Armors.txt");
while (file >> armorName)
armorMap.emplace(armorName, Armor(armorName + "Armor.png"));
file.close();
armorIter = armorMap.begin();
}
void Application::start()
{
while (window.isOpen())
{
sf::Event evnt;
while (window.pollEvent(evnt))
{
if (evnt.type == sf::Event::Closed)
window.close();
}
window.clear();
while (armorIter != armorMap.end())
{
armorIter->second.draw(window);
armorIter++;
}
armorIter = armorMap.begin();
window.display();
}
}
Application::~Application()
{
}
每当我构造对象时,屏幕上会出现一个白色纹理,正如我所发现的那样,它被称为white texture problem。我很难过,因为我确定我的纹理没有被破坏,所以我决定将地图改为std::map<std::string, Armor*> armorMap
,这解决了我所有的问题!为什么在地图中存储指向Armor
类型对象的指针,但不是我最初的方式?
答案 0 :(得分:0)
当您将盔甲对象存储到地图中时,您正在制作它的副本,纹理和精灵。
精灵将纹理存储为指向已销毁的原始纹理对象的指针(参见https://www.sfml-dev.org/documentation/2.5.0/classsf_1_1Sprite.php#a3729c88d88ac38c19317c18e87242560)。
无论如何,在地图中存储指针将为您提供更好的性能,因为您将避免不必要的纹理副本。你可能应该使用std::shared_ptr<Armour>
而不是原始指针,除非你真的知道你在做什么。