我使用regl尝试实现一个非常简单的drawRect()
函数,该函数最终将能够在 screen 空间(原点为0,屏幕左上角为0)
这是我到目前为止所拥有的:
https://codesandbox.io/s/nn9qvxom4l
const regl = require('regl')();
const mat4 = require('gl-mat4');
var drawRect = regl({
frag: `
precision mediump float;
uniform vec4 color;
void main() {
gl_FragColor = color;
}`,
vert: `
precision mediump float;
attribute vec2 position;
uniform vec2 offset;
uniform vec2 scale;
uniform float viewportWidth;
uniform float viewportHeight;
uniform mat4 projection;
void main() {
// windows ratio scaling factor.
float r = (viewportWidth) / (viewportHeight);
gl_Position = projection * vec4(position.xy * scale, 0, 1);
}`,
attributes: {
position: [
[-1, -1], //tri 1 bottom left
[1, 1],
[-1, 1],
[-1, -1],
[1, -1],
[1, 1]
]
},
uniforms: {
offset: regl.prop('offset'),
scale: regl.prop('scale'),
color: regl.prop('color'),
viewportWidth: regl.context('viewportWidth'),
viewportHeight: regl.context('viewportHeight'),
projection: ({ viewportWidth, viewportHeight }) => {
//glm::ortho(0.0f, 800.0f, 0.0f, 600.0f, 0.1f, 100.0f);
//ortho(out:mat4, left, right, bottom, top, near, far)
// this makes everything blank
var m = mat4.ortho(
[],
0,
viewportWidth,
0,
viewportHeight,
0.1,
100.0
);
console.log(m);
return m;
}
},
depth: {
enable: false
},
cull: {
enable: true
},
count: 6,
viewport: {
x: 0,
y: 0,
width: window.innerWidth,
height: window.innerHeight
}
});
regl.clear({
color: [0, 0, 0, 255],
depth: 1
});
// all these coordinates are in clip-space* right now (* I think)
// but I'd like to be able to pass in screen-space coordinates
drawRect([
{
offset: [0, 0],
scale: [0.002, 0.002],
color: [1, 0.2, 0.2, 1]
},
{
offset: [0, -0.2],
scale: [0.2, 0.05],
color: [1, 0.2, 1, 1]
},
{
offset: [0, 0],
scale: [0.5, 0.5],
color: [0.2, 0.2, 1, 1]
}
]);
当前它绘制一个空白屏幕(我猜是由于投影矩阵裁剪或将所有内容移到视口之外)。如果您从顶点着色器中删除投影,或者在projection属性中使用单位矩阵,则它将再次呈现蓝色正方形。
所以我的问题是:
我已经阅读了一些SO问题,OpenGL书籍和博客,但是我被困在这里,因为看来这应该可行。
相关资源:
https://unspecified.wordpress.com/2012/06/21/calculating-the-gluperspective-matrix-and-other-opengl-matrix-maths/ https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/WebGL_API/WebGL_model_view_projection https://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-2d-matrices.html WebGL Isometric projection Want an OpenGL 2D example (VC++, draw a rectangle) http://songho.ca/opengl/gl_transform.html
编辑:固定viewportWidth在正交投影中使用了两次。这可以修复空白屏幕,但是原点现在位于左下角而不是左上角。切换正交投影的参数会再次导致黑屏。
答案 0 :(得分:2)
投影矩阵描述从场景的3D点到视口的2D点的映射。投影矩阵从视图空间转换为剪辑空间。通过除以剪辑的w
分量,将剪辑空间中的坐标转换为(-1,-1,-1)到(1、1、1)范围内的归一化设备坐标(NDC)坐标。
在正交投影上,由于w
分量为1(对于笛卡尔输入坐标),视图空间中的坐标线性映射到剪辑空间坐标,并且剪辑空间坐标等于规范化的设备坐标。
左,右,下,上,近和远的值定义一个框。盒子体积内的所有几何图形在视口上都是“可见的”。
最后,将规范化的设备坐标线性映射到视口。
设置像这样的正交投影时:
var m = mat4.ortho([], 0, viewportWidth, 0, viewportHeight, 0.1, 100.0);
然后将具有左下(0,0)和右上(viewportWidth,viewportHeight)的矩形从(-1, -1)到(1,1)。
当您这样设置视口时:
viewport: {x: 0, y: 0, width: window.innerWidth, height: window.innerHeight}
然后将NDC映射到左下角(0,0)和右上角(viewportWidth,viewportHeight)的视口矩形。
这意味着将(0,0,window.innerWidth,window.innerHeight)中的视图坐标映射到视口矩形(0,0,window.innerWidth,window .innerHeight)。因此,您正在绘制“窗口”(像素)坐标。
如果您定义的几何形状如下:
position: [[-1, -1], [1, 1], [-1, 1], [-1, -1], [1, -1], [1, 1] ]
{ offset: [0, 0], scale: [0.5, 0.5], color: [0.2, 0.2, 1, 1] }
然后,此几何图形的大小在视口上为1 * 1像素-从(-1,-1)到(1,1)的矩形,规模为(0.5,0.5)。
增大比例(例如scale: [100, 100]
)以解决您的问题。
此外,几何图形必须位于近平面和远平面之间,才能位于视图体积之内。
在您的情况下,几何的z坐标为0,如顶点着色器中所指定:
gl_Position = projection * vec4(position.xy * scale, 0, 1);
但正射投影中指定,近平面为0.1,远平面为100.0
var m = mat4.ortho([], 0, viewportWidth, 0, viewportHeight, 0.1, 100.0);
这会导致几何结构被近平面裁剪,因为z坐标小于近平面。
更改近平面以解决问题:
var m = mat4.ortho([], 0, viewportWidth, 0, viewportHeight, -100.0, 100.0);
正交投影矩阵如下:
r = right, l = left, b = bottom, t = top, n = near, f = far
2/(r-l) 0 0 0
0 2/(t-b) 0 0
0 0 -2/(f-n) 0
-(r+l)/(r-l) -(t+b)/(t-b) -(f+n)/(f-n) 1
根据评论:
对于mat4.ortho,左上角的原点应该为
mat4.ortho([], 0, viewportWidth, viewportHeight, 0, -1, 1)
,但在投影的情况下,屏幕上不再显示任何东西。
如果top
为0且bottom
为正值,则由于2/(top-bottom)
,y轴变为负数。
要解决的是您可以手动反转y轴:
var m = mat4.ortho([], 0, viewportWidth, -viewportHeight, 0, -1, 1);
在这种情况下,您必须反转偏移量,因为视图的右上角是(0,0),左下角是(viewportWidth,-viewportHeight)。
例如
offset: [250, -250]
如果您愿意使用
var m = mat4.ortho([], 0, viewportWidth, viewportHeight, 0, -1, 1);
然后您必须反转y比例尺。
例如
scale: [100, -100]