我从regl开始,我正在尝试制作一个用于在所有三个轴上绘制点的小演示。我以这个link开始。
在上面的示例中,点被初始化为
const points = d3.range(numPoints).map(i => ({
x: //Code,
y: //Code,
color: [1, 0, 0],
}));
我将其修改为下面的一个,以获得无限螺旋形
const points = d3.range(numPoints).map(i => ({
x: 200+radius*Math.cos(i*Math.PI/180),
y: 200+radius*Math.sin(i*Math.PI/180),
z: i,
color: [1, 0, 0],
}));
我修改了顶点着色器以解决附加轴的问题。以下是绘制点的代码
const drawPoints = regl({
frag:`
precision highp float;
varying vec3 fragColor;
void main()
{
gl_FragColor = vec4(fragColor, 1);
}
`,
vert:`
attribute vec3 position;
attribute vec3 color;
varying vec3 fragColor;
uniform float pointWidth;
uniform float stageWidth;
uniform float stageHeight;
uniform float stageDepth;
vec3 normalizeCoords(vec3 position)
{
float x = position[0];
float y = position[1];
float z = position[2];
return vec3(2.0 * ((x / stageWidth) - 0.5),-(2.0 * ((y / stageHeight) - 0.5)),1.0 * ((z / stageDepth) - 0.0));
}
void main()
{
gl_PointSize = pointWidth;
fragColor = color;
gl_Position = vec4(normalizeCoords(position), 1.0);
}
`,
attributes:
{
position: points.map(d => [d.x, d.y, d.z]),
color: points.map(d => d.color),
},
uniforms:
{
pointWidth: regl.prop('pointWidth'),
stageWidth: regl.prop('stageWidth'),
stageHeight: regl.prop('stageHeight'),
stageDepth: regl.prop('stageDepth'),
},
count: points.length,
depth:
{
enable: true,
mask: true,
func: 'less',
range: [0, 1]
},
primitive: 'points',
});
frameLoop = regl.frame(() => {
// clear the buffer
regl.clear({
// background color (black)
color: [0, 0, 0, 1],
depth: 1,
});
drawPoints({
pointWidth,
stageWidth: width,
stageHeight: height,
});
if (frameLoop) {
frameLoop.cancel();
}
});
但是,这样做的结果是在同一平面上绘制了一个圆。该职位的第三个输入似乎没有任何效果。我尝试互换位置中的 y 和 z 值,并获得了正弦曲线。因此 z 的值已正确分配。我注意到的另一件事是,如果 z 的值为零,则不会绘制任何内容。 z 的任何其他值似乎都不会产生任何影响。
答案 0 :(得分:1)
添加的z
坐标无效的原因是,当前在渲染管道中没有“深度投影”的概念。
通常,您需要在渲染管道中添加一个“投影矩阵”,当将这些3D顶点位置映射到2D屏幕时,该投影矩阵将说明顶点中的z
坐标。
您应该能够使用canvas-orbit-camera
模块之类的方法相当简单地添加此投影。在将该模块添加到项目中之后,请考虑对代码进行以下调整(请参见带有[Add]标记的注释):
// Your init code ..
// [Add] Register camera middleware with canvas
const camera = require('canvas-orbit-camera')(canvas)
// Your init code ..
const drawPoints = regl({
frag:`
precision highp float;
varying vec3 fragColor;
void main()
{
gl_FragColor = vec4(fragColor, 1);
}
`,
vert:`
attribute vec3 position;
attribute vec3 color;
varying vec3 fragColor;
uniform float pointWidth;
uniform float stageWidth;
uniform float stageHeight;
uniform float stageDepth;
uniform mat4 proj; // [Add] Projection matrix uniform
vec3 normalizeCoords(vec3 position)
{
float x = position[0];
float y = position[1];
float z = position[2];
return vec3(2.0 * ((x / stageWidth) - 0.5),-(2.0 * ((y / stageHeight) - 0.5)),1.0 * ((z / stageDepth) - 0.0));
}
void main()
{
gl_PointSize = pointWidth;
fragColor = color;
gl_Position = proj * vec4(normalizeCoords(position), 1.0); // [Add] Multiply vertex by projection matrix
}
`,
attributes:
{
position: points.map(d => [d.x, d.y, d.z]),
color: points.map(d => d.color),
},
uniforms:
{
pointWidth: regl.prop('pointWidth'),
stageWidth: regl.prop('stageWidth'),
stageHeight: regl.prop('stageHeight'),
stageDepth: regl.prop('stageDepth'),
// [Add] Projection matrix calculation
proj: ({viewportWidth, viewportHeight}) =>
mat4.perspective([],
Math.PI / 2,
viewportWidth / viewportHeight,
0.01,
1000),
},
count: points.length,
depth:
{
enable: true,
mask: true,
func: 'less',
range: [0, 1]
},
primitive: 'points',
});
frameLoop = regl.frame(() => {
// clear the buffer
regl.clear({
// background color (black)
color: [0, 0, 0, 1],
depth: 1,
});
// [Add] Camera re computation
camera.tick()
drawPoints({
pointWidth,
stageWidth: width,
stageHeight: height,
});
if (frameLoop) {
frameLoop.cancel();
}
});
希望这会有所帮助!