内部GUILayout按钮:
if (GUILayout.Button("Test"))
{
var selection = Selection.gameObjects.ToList();
var scenesNames = ScriptsManager.ListScenes();
List<Transform> objectsInScene = new List<Transform>();
if (prefab != null && selection.Count > 0)
{
for (var i = selection.Count - 1; i >= 0; --i)
{
var selected = selection[i];
for (int x = 0; x < scenesNames.Count; x++)
{
if (selected.scene.name == scenesNames[x])
{
objectsInScene.AddRange(ScriptsManager.GetSceneObjects(scenesNames[x]));
}
}
}
以及方法GetSceneObjects:
public static List<Transform> GetSceneObjects(string sceneName)
{
Scene s = SceneManager.GetSceneByName(sceneName);
List<Transform> childs = new List<Transform>();
GameObject[] gameObjects = s.GetRootGameObjects();
for (int i = 0; i < gameObjects.Length; i++)
{
if (!childs.Contains(gameObjects[i].transform))
childs.Add(gameObjects[i].transform);
foreach (Transform go in gameObjects[i].transform)
{
if (!childs.Contains(go))
childs.Add(go);
}
}
return childs;
}
在方法GetSceneObjects
中,我试图过滤出相同的对象,但是它不起作用。
例如,如果我在GUILayout按钮中从一个场景中选择了3个对象,而从另一个场景中选择了1个对象,那么我将在List objectsInScene中获得16个对象。
但这是错误的。
我在第一个场景中选择的3个对象全部来自同一场景,因此,由于第一个场景总共具有5个对象,因此它应该仅将5个对象添加到列表中。但是,相反,它添加了15个对象,因为它被选中的对象使它可以获取场景中的所有5个对象。
最后,我有一个包含16个对象的列表,但应该只列出6个对象。
第一个场景有5个对象,第二个场景有1个对象。
答案 0 :(得分:4)
您做错了,但快速的解决方法是更改
List<Transform> objectsInScene = new List<Transform>();
至HashSet<Transform> objectsInScene = new HashSet<Transform>();
和
objectsInScene.AddRange(ScriptsManager.GetSceneObjects(scenesNames[x]));
至objectsInScene.UnionWith(ScriptsManager.GetSceneObjects(scenesNames[x]));
最后,如果需要List实例,则可以执行objectsInScene.ToList()
。