好的,我找不到一个好名字,所以我将进一步详细解释。
我正在使用LWJGL制作游戏,并且已经完成了一些基本渲染,但是现在我想做一些更高级的事情。
这里是情况:
我有一个生成的网格物体(位置,法线,纹理坐标,索引),当前可以支持1个纹理,如果我只有一个包含所有纹理的图像,这将是一个很好的选择,但不幸的是,情况并非如此。每个纹理都有一个单独的图像,需要分别加载。
现在,我看到了一种方法,但它似乎不切实际,也不喜欢很好地使用内存。 -将所有纹理加载到一张图像中,并保存该图像中每个纹理的位置,以与纹理坐标一起使用。
纹理应该不混合在一起,硬编码不是任何选择,因为我希望允许易于实施修改,并且可以在1(最佳情况)到65,536+个纹理之间进行修改(最坏的情况)可以在同一“网格”中使用。
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我只是要使用Texture Atlas,因为做其他任何事情似乎都不切实际。感谢@httpdigest的建议。