基于3D Programming For Windows (Charles Petzold)第7章中的信息,我试图编写一个辅助函数,将Point3D投影到包含相应屏幕坐标(x,y)的标准2D点:
public Point Point3DToScreen2D(Point3D point3D,Viewport3D viewPort )
{
double screenX = 0d, screenY = 0d;
// Camera is defined in XAML as:
// <Viewport3D.Camera>
// <PerspectiveCamera Position="0,0,800" LookDirection="0,0,-1" />
// </Viewport3D.Camera>
PerspectiveCamera cam = viewPort.Camera as PerspectiveCamera;
// Translate input point using camera position
double inputX = point3D.X - cam.Position.X;
double inputY = point3D.Y - cam.Position.Y;
double inputZ = point3D.Z - cam.Position.Z;
double aspectRatio = viewPort.ActualWidth / viewPort.ActualHeight;
// Apply projection to X and Y
screenX = inputX / (-inputZ * Math.Tan(cam.FieldOfView / 2));
screenY = (inputY * aspectRatio) / (-inputZ * Math.Tan(cam.FieldOfView / 2));
// Convert to screen coordinates
screenX = screenX * viewPort.ActualWidth;
screenY = screenY * viewPort.ActualHeight;
// Additional, currently unused, projection scaling factors
/*
double xScale = 1 / Math.Tan(Math.PI * cam.FieldOfView / 360);
double yScale = aspectRatio * xScale;
double zFar = cam.FarPlaneDistance;
double zNear = cam.NearPlaneDistance;
double zScale = zFar == Double.PositiveInfinity ? -1 : zFar / (zNear - zFar);
double zOffset = zNear * zScale;
*/
return new Point(screenX, screenY);
}
然而,在测试时,此函数返回不正确的屏幕坐标(通过将2D鼠标坐标与简单的3D形状进行比较来检查)。由于我缺乏3D编程经验,我很困惑为什么。
块注释部分包含可能必不可少的缩放计算,但我不确定如何,并且本书继续使用XAML的MatrixCamera。最初,我只是希望得到一个基本的计算工作,无论与Matrices相比效率如何。
有人可以建议需要添加或更改的内容吗?
答案 0 :(得分:4)
我已经使用3DUtils Codeplex源库创建并成功测试了一种工作方法。
真正的工作是在3DUtils的TryWorldToViewportTransform()方法中执行的。没有它,此方法将无法工作(请参阅上面的链接)。
Eric Sink的文章中也发现了非常有用的信息:Auto-Zoom。
NB。可能有更可靠/有效的方法,如果是这样,请添加它们作为答案。与此同时,这足以满足我的需求。
/// <summary>
/// Takes a 3D point and returns the corresponding 2D point (X,Y) within the viewport.
/// Requires the 3DUtils project available at http://www.codeplex.com/Wiki/View.aspx?ProjectName=3DTools
/// </summary>
/// <param name="point3D">A point in 3D space</param>
/// <param name="viewPort">An instance of Viewport3D</param>
/// <returns>The corresponding 2D point or null if it could not be calculated</returns>
public Point? Point3DToScreen2D(Point3D point3D, Viewport3D viewPort)
{
bool bOK = false;
// We need a Viewport3DVisual but we only have a Viewport3D.
Viewport3DVisual vpv =VisualTreeHelper.GetParent(viewPort.Children[0]) as Viewport3DVisual;
// Get the world to viewport transform matrix
Matrix3D m = MathUtils.TryWorldToViewportTransform(vpv, out bOK);
if (bOK)
{
// Transform the 3D point to 2D
Point3D transformedPoint = m.Transform(point3D);
Point screen2DPoint = new Point(transformedPoint.X, transformedPoint.Y);
return new Nullable<Point>(screen2DPoint);
}
else
{
return null;
}
}
答案 1 :(得分:2)
由于Windows坐标是z进入屏幕(x cross y),我会使用像
这样的东西screenY = viewPort.ActualHeight * (1 - screenY);
而不是
screenY = screenY * viewPort.ActualHeight;
纠正screenY以适应Windows。
或者,您可以使用OpenGL。设置视口x / y / z范围时,可以将其保留为“原生”单位,然后让OpenGL转换为屏幕坐标。
编辑: 因为你的起源是中心。我会试试
screenX = viewPort.ActualWidth * (screenX + 1.0) / 2.0
screenY = viewPort.ActualHeight * (1.0 - ((screenY + 1.0) / 2.0))
屏幕+ 1.0从[-1.0,1.0]转换为[0.0,2.0]。此时,除以2.0得到乘法的[0.0,1.0]。考虑到从笛卡尔y翻转的Windows y,通过从1.0减去前一个屏幕,从[1.0,0.0](左上角到左下角)转换为[0.0,1.0](从大到小)。然后,您可以缩放到ActualHeight。
答案 2 :(得分:2)
这并没有解决有问题的算法,但它可能对于遇到这个问题很有用(正如我所做的那样)。
在.NET 3.5中,您可以使用Visual3D.TransformToAncestor(Visual ancestor)。我使用它在我的3D视口上的画布上绘制线框:
void CompositionTarget_Rendering(object sender, EventArgs e)
{
UpdateWireframe();
}
void UpdateWireframe()
{
GeometryModel3D model = cube.Content as GeometryModel3D;
canvas.Children.Clear();
if (model != null)
{
GeneralTransform3DTo2D transform = cube.TransformToAncestor(viewport);
MeshGeometry3D geometry = model.Geometry as MeshGeometry3D;
for (int i = 0; i < geometry.TriangleIndices.Count;)
{
Polygon p = new Polygon();
p.Stroke = Brushes.Blue;
p.StrokeThickness = 0.25;
p.Points.Add(transform.Transform(geometry.Positions[geometry.TriangleIndices[i++]]));
p.Points.Add(transform.Transform(geometry.Positions[geometry.TriangleIndices[i++]]));
p.Points.Add(transform.Transform(geometry.Positions[geometry.TriangleIndices[i++]]));
canvas.Children.Add(p);
}
}
}
这也考虑了模型上的任何变换等。
另请参阅:http://blogs.msdn.com/wpf3d/archive/2009/05/13/transforming-bounds.aspx
答案 3 :(得分:1)
目前尚不清楚您尝试使用aspectRatio coeff实现的目标。如果该点位于视野的边缘,那么它应该位于屏幕的边缘,但是如果aspectRatio!= 1则不是。尝试设置aspectRatio = 1并使窗口平方。坐标是否仍然不正确?
ActualWidth
和ActualHeight
似乎真的是窗口大小的一半,所以screenX将是[-ActualWidth; ActualWidth],但不是[0; ActualWidth的。这就是你想要的吗?
答案 4 :(得分:0)
应该相对于屏幕中心计算screenX和screenY ...
答案 5 :(得分:0)
我没有看到使用Windows API绘图时,原点位于屏幕左上角的事实。我假设你的坐标系是
y
|
|
+------x
另外,根据斯科特的问题,您的坐标系是否位于中心位置,还是位于左下角?
但是,Windows屏幕API是
+-------x
|
|
|
y
您需要将坐标转换从经典笛卡尔转换为Windows。