如何在PyGame中模拟逼真的速度?

时间:2018-08-17 10:58:44

标签: python python-3.x pygame

我想为所有worker对象定义一个现实的行走速度(米/秒)。我该怎么办?

当前,我在代码中有参数speed。此参数初始化为randint(2, 4)-2到4之间的随机整数。但是此值未映射到实际比例。

就我而言,已知1像素是指0.038米。另外,我们知道步行和跑步的速度:

METERS_PER_PIXEL = 0.038370147
AVG_WALK_SPEED = 1.4 # meters per second
MIN_RUN_SPEED = 2.0  # meters per second
MAX_RUN_SPEED = 5.0  # meters per second

有了这些常量,我想介绍一个称为human_speed的参数。例如,我要初始化human_speed中的worker等于1.4。如何将1.4转换为speed,以便pygame可以实现正确的动画? 我需要human_speed进行一些后端计算。

import pygame, random
import sys

WHITE = (255, 255, 255)
GREEN = (20, 255, 140)
GREY = (210, 210 ,210)

SCREENWIDTH=1000
SCREENHEIGHT=578  


class Background(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, image_file, location, *groups):
        self._layer = -1
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self, groups)

        self.image = pygame.transform.scale(pygame.image.load(image_file).convert(), (SCREENWIDTH, SCREENHEIGHT))
        self.rect = self.image.get_rect(topleft=location)


class Worker(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, image_file, location, *groups):

        self._layer = 1
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self, groups)
        self.image = pygame.transform.scale(pygame.image.load(image_file).convert_alpha(), (40, 40))
        self.rect = self.image.get_rect(topleft=location)
        self.change_direction()
        self.speed = random.randint(2, 4)


    def change_direction(self):

        self.direction = pygame.math.Vector2(random.randint(-100, 100), random.randint(-100, 100))

        while self.direction.length() == 0:
            self.direction = pygame.math.Vector2(random.randint(-100, 100), random.randint(-100, 100)) 

        self.direction = self.direction.normalize()


    def update(self, screen):

        if random.uniform(0,1)<0.005:
            self.change_direction()

        vec = [int(v) for v in self.direction * self.speed]
        self.rect.move_ip(*vec)

        if not screen.get_rect().contains(self.rect):
            self.change_direction()
        self.rect.clamp_ip(screen.get_rect())

pygame.init()

all_sprites = pygame.sprite.LayeredUpdates()
workers = pygame.sprite.Group()

screen = pygame.display.set_mode((SCREENWIDTH, SCREENHEIGHT))
pygame.display.set_caption("TEST")

# create multiple workers
for pos in ((0,0), (100, 100), (200, 100)):
    Worker("worker.png", pos, all_sprites, workers)

Background("background.jpg", [0,0], all_sprites)

carryOn = True
clock = pygame.time.Clock()

while carryOn:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type==pygame.QUIT:
            carryOn = False

    all_sprites.update(screen)
    all_sprites.draw(screen)

    pygame.display.flip()

    clock.tick(20)

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

如果您每秒1.4米,并且0.038米为1像素,那么您每秒1.4 / 0.038 = 36.8像素。

如果帧速率为20,则意味着您的平均工作人员应移动1/20个像素中的36.8,从而使每帧1.84个像素。

那是容易的部分,因为存在一些问题,例如:

  • 如果将Sprite的位置存储在Rect中,则会出现舍入错误,因为Rect仅能处理整数,不能处理浮点数。但是您可以创建一个Vector2来存储精确的位置,并且每次移动坐标时都将其四舍五入并将其存储在Rect中。

  • 如果仅依靠固定的目标帧速率来计算要移动的距离,则可能会出现不一致的移动。通常,您使用称为增量时间的东西,这基本上意味着您要跟踪每帧运行所花费的时间,并将该值传递给update函数并使用它来计算距离。