背景: 尝试编写一款游戏,其中“ FTL”旅行不受重力影响,并且加速度是即时的。
给定行星的开普勒轨道以及船舶的当前位置及其最大FTL速度,如何计算行星的位置。 (以米/秒为单位)
我可以在给定的DateTime上获取行星的位置,但是我一直在努力寻找如何计算行星的位置以及将飞船送往何处,而无需追踪行星在轨道上的位置。
答案 0 :(得分:1)
我会迭代...
计算行星与船舶当前位置之间的距离
据此,如果目标是静态的(不动),则您的船舶需要多少时间才能达到目标。这次叫t
。
计算actual_time+t
中的行星位置并为此新位置计算t
记住最后一个t
,将其称为t0
。然后以与#1 中相同的方式计算新的t
,但计算t
之后的行星位置。
循环#2
如果fabs(t-t0)<accuracy
停止。
除非您的行星移动得太快和/或飞船的移动速度太慢或太慢(初始t
占很大一部分,甚至更大),否则此迭代解决方案应与每次迭代都更接近结果t
比行星的热带年份)。在这种情况下,您通常会先跳入恒星系统,然后跳到行星上(就像原始的Elite)。
对于晦涩的行星运动(例如过小的轨道周期),您将需要不同的方法,但要意识到,这种情况意味着行星离恒星非常近,或者恒星系质量很重,如黑洞……
在FTL速度恒定的代码中,它看起来像这样:
vec3 pp,ps=vec3(?,?,?); // planet and ship positions
double t,t0,time;
time=actual_time(); t=0.0;
for (int i=0;i<100;i++) // just avoiding infinite loop in case t/planet_orbit_period>=~0.5
{
t0=t;
pp = planet_position(time+t);
t=Length(pp-ps)/ship_FTL_speed;
if (fabs(t-t0)*ship_FTL_speed<=ship_safe_FTL_distance) break;
}
这应该很快收敛(例如5-10次迭代就足够了)现在t
应该保持行驶所需的时间,而pp
应该保持船舶应该驶向的位置。如果i>=100
没有找到解决方案,那么您首先需要更靠近系统,或者使用更快的FTL或使用其他方法,但是对于恒星系统FTL来说这不是常见的情况,因为行进时间应该是远小于目标轨道周期...
顺便说一句。这可能会让您感兴趣:
[Edit1]比FTL转换驱动器慢
我给了它一些教导,并稍微修改了算法。首先,它以一定的步长(每个周期100点)检查整个行星周期的所有位置,并记住最短的航行时间,而不管航行过程中行星经过的周期。然后只需“递归”检查角度越小的最佳位置。这里是结果预览:
并更新了源代码(完整的VCL应用程序代码,因此只需使用/移植所需的内容,而忽略其余内容)
//$$---- Form CPP ----
//---------------------------------------------------------------------------
#include <vcl.h>
#include <math.h>
#pragma hdrstop
#include "win_main.h"
#include "GLSL_math.h" // just for vec3
//---------------------------------------------------------------------------
#pragma package(smart_init)
#pragma resource "*.dfm"
TMain *Main;
//---------------------------------------------------------------------------
// constants
const double deg=M_PI/180.0;
const double t_day=60.0*60.0*24.0;
// view
double view_x0=0.0;
double view_y0=0.0;
double zoom=1.0;
// simulation
double sim_t=0.0,sim_dt=0.01*t_day;
//---------------------------------------------------------------------------
void toscr(double &x,double &y)
{
x*=zoom; x+=view_x0;
y*=zoom; y+=view_y0;
}
//---------------------------------------------------------------------------
class planet // Kepler body simplified to 2D axis aligned. For fully 3D orbit add mising orbital parameters and equations
{
public:
// input parameters
double a,b,t0,T; // major axis,minor axis, time where M=E=0.0 deg, orbital period
// computet parameters
double c1,c2,e;
void ld(double _a,double _b,double _t0,double _T)
{
// copy input orbital parameters
a=_a;
b=_b;
t0=_t0;
T=_T;
// prepare orbital constants
e=1.0-((b*b)/(a*a)); // eccentricity
if (e>=1.0) e=0; // wrong e
c1=sqrt((1.0+e)/(1.0-e)); // some helper constants computation
c2=a*(1-e*e);
//b=a*sqrt(1.0-e);
}
vec3 position(double t) // actual position relative to center mass of the system
{
int q;
vec3 p;
double E,V,r,M;
// compute mean orbital position M [rad] from time t
M=(t-t0)/T;
M-=floor(M);
M*=2.0*M_PI;
// compute real orbital position E [rad] from M
for (E=M,q=0;q<20;q++) E=M+e*sin(E);// Kepler's equation
// heliocentric ellipse
V=2.0*atan(c1*tan(E/2.0));
r=c2/(1.0+e*cos(V));
p.x=r*cos(V);
p.y=r*sin(V);
p.z=0.0;
return p;
}
void draw_orbit(TCanvas *scr)
{
int i;
double ang,x,y,r,V,E;
x=a; y=0; toscr(x,y);
for (i=2,E=0.0;i;E+=3.6*deg)
{
if (E>=2.0*M_PI) { E=0.0; i=0; }
V=2.0*atan(c1*tan(E/2.0));
r=c2/(1.0+e*cos(V));
x=r*cos(V);
y=r*sin(V);
toscr(x,y);
if (i==2){ scr->MoveTo(x,y); i=1; }
else scr->LineTo(x,y);
}
}
};
//---------------------------------------------------------------------------
class ship // Space ship with translation propulsion
{
public:
vec3 pos,dir; // position and translation direction
double spd,tim; // translation speed and time to translate or 0.0 if no translation
ship() { pos=vec3(0.0,0.0,0.0); dir=pos; spd=0.0; tim=0.0; }
void update(double dt) // simulate dt time step has passed
{
if (tim<=0.0) return;
if (dt>tim) { dt=tim; tim=0.0; }
else tim-=dt;
pos+=spd*dt*dir;
}
void intercept(planet &pl) // set course for planet pl intercept
{
if (spd<=0.0) { tim=0.0; return; }
const double d=1000000.0; // safe distance to target
/*
// [Iteration]
int i;
vec3 p;
double t0;
for (tim=0.0,i=0;i<100;i++)
{
t0=tim;
p=pl.position(sim_t+tim);
tim=length(p-pos)/spd;
if (fabs(tim-t0)*spd<=d) break;
}
dir=normalize(p-pos);
*/
// [search]
vec3 p;
int i;
double tt,t,dt,a0,a1,T;
// find orbital position with min error (coarse)
for (a1=-1.0,t=0.0,dt=0.01*pl.T;t<pl.T;t+=dt)
{
p=pl.position(sim_t+t); // try time t
tt=length(p-pos)/spd;
a0=tt-t; if (a0<0.0) continue; // ignore overshoots
a0/=pl.T; // remove full periods from the difference
a0-=floor(a0);
a0*=pl.T;
if ((a0<a1)||(a1<0.0)) { a1=a0; tim=tt; } // remember best option
}
// find orbital position with min error (fine)
for (i=0;i<3;i++) // recursive increase of accuracy
for (a1=-1.0,t=tim-dt,T=tim+dt,dt*=0.1;t<T;t+=dt)
{
p=pl.position(sim_t+t); // try time t
tt=length(p-pos)/spd;
a0=tt-t; if (a0<0.0) continue; // ignore overshoots
a0/=pl.T; // remove full periods from the difference
a0-=floor(a0);
a0*=pl.T;
if ((a0<a1)||(a1<0.0)) { a1=a0; tim=tt; } // remember best option
}
// direction
p=pl.position(sim_t+tim);
dir=normalize(p-pos);
}
};
//---------------------------------------------------------------------------
planet pl;
ship sh;
//---------------------------------------------------------------------------
void TMain::draw()
{
if (!_redraw) return;
double x,y,r=3;
vec3 p;
// clear buffer
bmp->Canvas->Brush->Color=clBlack;
bmp->Canvas->FillRect(TRect(0,0,xs,ys));
// Star
bmp->Canvas->Pen->Color=clYellow;
bmp->Canvas->Brush->Color=clYellow;
x=0; y=0; toscr(x,y);
bmp->Canvas->Ellipse(x-r,y-r,x+r,y+r);
// planet
bmp->Canvas->Pen->Color=clDkGray;
pl.draw_orbit(bmp->Canvas);
bmp->Canvas->Pen->Color=clAqua;
bmp->Canvas->Brush->Color=clAqua;
p=pl.position(sim_t);
x=p.x; y=p.y; toscr(x,y);
bmp->Canvas->Ellipse(x-r,y-r,x+r,y+r);
// ship
bmp->Canvas->Pen->Color=clRed;
bmp->Canvas->Brush->Color=clRed;
p=sh.pos;
x=p.x; y=p.y; toscr(x,y);
bmp->Canvas->Ellipse(x-r,y-r,x+r,y+r);
// render backbuffer
Main->Canvas->Draw(0,0,bmp);
_redraw=false;
}
//---------------------------------------------------------------------------
__fastcall TMain::TMain(TComponent* Owner) : TForm(Owner)
{
pl.ld(1000000000.0,350000000.0,0.0,50.0*t_day);
sh.pos=vec3(-3500000000.0,-800000000.0,0.0);
sh.spd=500.0; // [m/s]
sh.intercept(pl);
bmp=new Graphics::TBitmap;
bmp->HandleType=bmDIB;
bmp->PixelFormat=pf32bit;
pyx=NULL;
_redraw=true;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TMain::FormDestroy(TObject *Sender)
{
if (pyx) delete[] pyx;
delete bmp;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TMain::FormResize(TObject *Sender)
{
xs=ClientWidth; xs2=xs>>1;
ys=ClientHeight; ys2=ys>>1;
bmp->Width=xs;
bmp->Height=ys;
if (pyx) delete[] pyx;
pyx=new int*[ys];
for (int y=0;y<ys;y++) pyx[y]=(int*) bmp->ScanLine[y];
_redraw=true;
view_x0=xs-(xs>>3);
view_y0=ys2;
zoom=double(xs2)/(2.5*pl.a);
// draw(); Sleep(5000);
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TMain::FormPaint(TObject *Sender)
{
_redraw=true;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TMain::tim_redrawTimer(TObject *Sender)
{
for (int i=0;i<10;i++)
{
sh.update(sim_dt);
sim_t+=sim_dt;
if (sh.tim<=0.0) sim_dt=0.0; // stop simulation when jump done
}
if (sim_dt>0.0) _redraw=true;
draw();
}
//---------------------------------------------------------------------------
重要的东西在planet,ship
这两个类中,然后sim_t
是实际的模拟时间,而sim_dt
是模拟的时间步长。在这种情况下,模拟将在船舶到达目的地后停止。 ship::tim
是在ship::intercept()
中计算出的行进时间以及预设速度的方向。应该在每个模拟时间步长调用更新...