计算给定速度下的轨道截距。

时间:2018-08-15 04:05:01

标签: math orbital-mechanics

背景: 尝试编写一款游戏,其中“ FTL”旅行不受重力影响,并且加速度是即时的。

给定行星的开普勒轨道以及船舶的当前位置及其最大FTL速度,如何计算行星的位置。 (以米/秒为单位)

我可以在给定的DateTime上获取行星的位置,但是我一直在努力寻找如何计算行星的位置以及将飞船送往何处,而无需追踪行星在轨道上的位置。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

我会迭代...

  1. 计算行星与船舶当前位置之间的距离

    据此,如果目标是静态的(不动),则您的船舶需要多少时间才能达到目标。这次叫t

  2. 计算actual_time+t中的行星位置并为此新位置计算t

    记住最后一个t,将其称为t0。然后以与#1 中相同的方式计算新的t,但计算t之后的行星位置。

  3. 循环#2

    如果fabs(t-t0)<accuracy停止。

除非您的行星移动得太快和/或飞船的移动速度太慢或太慢(初始t占很大一部分,甚至更大),否则此迭代解决方案应与每次迭代都更接近结果t比行星的热带年份)。在这种情况下,您通常会先跳入恒星系统,然后跳到行星上(就像原始的Elite)。

对于晦涩的行星运动(例如过小的轨道周期),您将需要不同的方法,但要意识到,这种情况意味着行星离恒星非常近,或者恒星系质量很重,如黑洞……

在FTL速度恒定的代码中,它看起来像这样:

vec3 pp,ps=vec3(?,?,?); // planet and ship positions
double t,t0,time;

time=actual_time(); t=0.0;
for (int i=0;i<100;i++) // just avoiding infinite loop in case t/planet_orbit_period>=~0.5
 {
 t0=t;
 pp = planet_position(time+t);
 t=Length(pp-ps)/ship_FTL_speed;
 if (fabs(t-t0)*ship_FTL_speed<=ship_safe_FTL_distance) break;
 }

这应该很快收敛(例如5-10次迭代就足够了)现在t应该保持行驶所需的时间,而pp应该保持船舶应该驶向的位置。如果i>=100没有找到解决方案,那么您首先需要更靠近系统,或者使用更快的FTL或使用其他方法,但是对于恒星系统FTL来说这不是常见的情况,因为行进时间应该是远小于目标轨道周期...

顺便说一句。这可能会让您感兴趣:

[Edit1]比FTL转换驱动器慢

我给了它一些教导,并稍微修改了算法。首先,它以一定的步长(每个周期100点)检查整个行星周期的所有位置,并记住最短的航行时间,而不管航行过程中行星经过的周期。然后只需“递归”检查角度越小的最佳位置。这里是结果预览:

intercept

并更新了源代码(完整的VCL应用程序代码,因此只需使用/移植所需的内容,而忽略其余内容)

//$$---- Form CPP ----
//---------------------------------------------------------------------------
#include <vcl.h>
#include <math.h>
#pragma hdrstop
#include "win_main.h"
#include "GLSL_math.h"  // just for vec3
//---------------------------------------------------------------------------
#pragma package(smart_init)
#pragma resource "*.dfm"
TMain *Main;
//---------------------------------------------------------------------------
// constants
const double deg=M_PI/180.0;
const double t_day=60.0*60.0*24.0;
// view
double view_x0=0.0;
double view_y0=0.0;
double zoom=1.0;
// simulation
double sim_t=0.0,sim_dt=0.01*t_day;
//---------------------------------------------------------------------------
void toscr(double &x,double &y)
    {
    x*=zoom; x+=view_x0;
    y*=zoom; y+=view_y0;
    }
//---------------------------------------------------------------------------
class planet                // Kepler body simplified to 2D axis aligned. For fully 3D orbit add mising orbital parameters and equations
    {
public:
    // input parameters
    double a,b,t0,T;        // major axis,minor axis, time where M=E=0.0 deg, orbital period
    // computet parameters
    double c1,c2,e;

    void ld(double _a,double _b,double _t0,double _T)
        {
        // copy input orbital parameters
        a=_a;
        b=_b;
        t0=_t0;
        T=_T;
        // prepare orbital constants
        e=1.0-((b*b)/(a*a));                // eccentricity
        if (e>=1.0) e=0;                    // wrong e
        c1=sqrt((1.0+e)/(1.0-e));           // some helper constants computation
        c2=a*(1-e*e);
        //b=a*sqrt(1.0-e);
        }
    vec3 position(double t) // actual position relative to center mass of the system
        {
        int q;
        vec3 p;
        double E,V,r,M;
        // compute mean orbital position M [rad] from time t
        M=(t-t0)/T;
        M-=floor(M);
        M*=2.0*M_PI;
        // compute real orbital position E [rad] from M
        for (E=M,q=0;q<20;q++) E=M+e*sin(E);// Kepler's equation
        // heliocentric ellipse
        V=2.0*atan(c1*tan(E/2.0));
        r=c2/(1.0+e*cos(V));
        p.x=r*cos(V);
        p.y=r*sin(V);
        p.z=0.0;
        return p;
        }
    void draw_orbit(TCanvas *scr)
        {
        int i;
        double ang,x,y,r,V,E;
        x=a; y=0; toscr(x,y);
        for (i=2,E=0.0;i;E+=3.6*deg)
            {
            if (E>=2.0*M_PI) { E=0.0; i=0; }
            V=2.0*atan(c1*tan(E/2.0));
            r=c2/(1.0+e*cos(V));
            x=r*cos(V);
            y=r*sin(V);
            toscr(x,y);
            if (i==2){ scr->MoveTo(x,y); i=1; }
             else      scr->LineTo(x,y);
            }
        }
    };
//---------------------------------------------------------------------------
class ship                          // Space ship with translation propulsion
    {
public:
    vec3 pos,dir;                   // position and translation direction
    double spd,tim;                 // translation speed and time to translate or 0.0 if no translation
    ship() { pos=vec3(0.0,0.0,0.0); dir=pos; spd=0.0; tim=0.0; }
    void update(double dt)          // simulate dt time step has passed
        {
        if (tim<=0.0) return;
        if (dt>tim) { dt=tim; tim=0.0; }
         else                 tim-=dt;
        pos+=spd*dt*dir;
        }
    void intercept(planet &pl)      // set course for planet pl intercept
        {
        if (spd<=0.0) { tim=0.0; return; }
        const double d=1000000.0;   // safe distance to target
/*
        // [Iteration]
        int i;
        vec3 p;
        double t0;
        for (tim=0.0,i=0;i<100;i++)
            {
            t0=tim;
            p=pl.position(sim_t+tim);
            tim=length(p-pos)/spd;
            if (fabs(tim-t0)*spd<=d) break;
            }
        dir=normalize(p-pos);
*/
        // [search]
        vec3 p;
        int i;
        double tt,t,dt,a0,a1,T;
        // find orbital position with min error (coarse)
        for (a1=-1.0,t=0.0,dt=0.01*pl.T;t<pl.T;t+=dt)
            {
            p=pl.position(sim_t+t);                     // try time t
            tt=length(p-pos)/spd;
            a0=tt-t; if (a0<0.0) continue;              // ignore overshoots
            a0/=pl.T;                                   // remove full periods from the difference
            a0-=floor(a0);
            a0*=pl.T;
            if ((a0<a1)||(a1<0.0)) { a1=a0; tim=tt; }   // remember best option
            }
        // find orbital position with min error (fine)
        for (i=0;i<3;i++)                               // recursive increase of accuracy
         for (a1=-1.0,t=tim-dt,T=tim+dt,dt*=0.1;t<T;t+=dt)
            {
            p=pl.position(sim_t+t);                     // try time t
            tt=length(p-pos)/spd;
            a0=tt-t; if (a0<0.0) continue;              // ignore overshoots
            a0/=pl.T;                                   // remove full periods from the difference
            a0-=floor(a0);
            a0*=pl.T;
            if ((a0<a1)||(a1<0.0)) { a1=a0; tim=tt; }   // remember best option
            }
        // direction
        p=pl.position(sim_t+tim);
        dir=normalize(p-pos);
        }
    };
//---------------------------------------------------------------------------
planet pl;
ship sh;
//---------------------------------------------------------------------------
void TMain::draw()
    {
    if (!_redraw) return;
    double x,y,r=3;
    vec3 p;

    // clear buffer
    bmp->Canvas->Brush->Color=clBlack;
    bmp->Canvas->FillRect(TRect(0,0,xs,ys));

    // Star
    bmp->Canvas->Pen->Color=clYellow;
    bmp->Canvas->Brush->Color=clYellow;
    x=0; y=0; toscr(x,y);
    bmp->Canvas->Ellipse(x-r,y-r,x+r,y+r);
    // planet
    bmp->Canvas->Pen->Color=clDkGray;
    pl.draw_orbit(bmp->Canvas);
    bmp->Canvas->Pen->Color=clAqua;
    bmp->Canvas->Brush->Color=clAqua;
    p=pl.position(sim_t);
    x=p.x; y=p.y; toscr(x,y);
    bmp->Canvas->Ellipse(x-r,y-r,x+r,y+r);
    // ship
    bmp->Canvas->Pen->Color=clRed;
    bmp->Canvas->Brush->Color=clRed;
    p=sh.pos;
    x=p.x; y=p.y; toscr(x,y);
    bmp->Canvas->Ellipse(x-r,y-r,x+r,y+r);

    // render backbuffer
    Main->Canvas->Draw(0,0,bmp);
    _redraw=false;
    }
//---------------------------------------------------------------------------
__fastcall TMain::TMain(TComponent* Owner) : TForm(Owner)
    {
    pl.ld(1000000000.0,350000000.0,0.0,50.0*t_day);
    sh.pos=vec3(-3500000000.0,-800000000.0,0.0);
    sh.spd=500.0;   // [m/s]
    sh.intercept(pl);

    bmp=new Graphics::TBitmap;
    bmp->HandleType=bmDIB;
    bmp->PixelFormat=pf32bit;
    pyx=NULL;
    _redraw=true;
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TMain::FormDestroy(TObject *Sender)
    {
    if (pyx) delete[] pyx;
    delete bmp;
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TMain::FormResize(TObject *Sender)
    {
    xs=ClientWidth;  xs2=xs>>1;
    ys=ClientHeight; ys2=ys>>1;
    bmp->Width=xs;
    bmp->Height=ys;
    if (pyx) delete[] pyx;
    pyx=new int*[ys];
    for (int y=0;y<ys;y++) pyx[y]=(int*) bmp->ScanLine[y];
    _redraw=true;

    view_x0=xs-(xs>>3);
    view_y0=ys2;
    zoom=double(xs2)/(2.5*pl.a);

    // draw(); Sleep(5000);
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TMain::FormPaint(TObject *Sender)
    {
    _redraw=true;
    }
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TMain::tim_redrawTimer(TObject *Sender)
    {
    for (int i=0;i<10;i++)
        {
        sh.update(sim_dt);
        sim_t+=sim_dt;
        if (sh.tim<=0.0) sim_dt=0.0; // stop simulation when jump done
        }
    if (sim_dt>0.0) _redraw=true;
    draw();
    }
//---------------------------------------------------------------------------

重要的东西在planet,ship这两个类中,然后sim_t是实际的模拟时间,而sim_dt是模拟的时间步长。在这种情况下,模拟将在船舶到达目的地后停止。 ship::tim是在ship::intercept()中计算出的行进时间以及预设速度的方向。应该在每个模拟时间步长调用更新...