我的目标是以恒定速度(在这种情况下为500)使第二个“轨道”第一个体。
基于Constant movement in SpriteKit,我实施了以下内容:
override func didMoveToView(view: SKView) {
physicsWorld.gravity = CGVector(dx: 0, dy: 0)
let firstNode = SKShapeNode(circleOfRadius: 10)
addChild(firstNode)
firstNode.position = CGPointMake(CGRectGetWidth(frame) / 2.0, CGRectGetHeight(frame) / 2.0)
let firstPhysicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 10)
firstPhysicsBody.dynamic = false
firstNode.physicsBody = firstPhysicsBody
let secondNode = SKShapeNode(circleOfRadius: 10)
addChild(secondNode)
secondNode.position = CGPointMake(CGRectGetWidth(frame) / 2.0 + 40, CGRectGetHeight(frame) / 2.0 + 40)
let secondPhysicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 10)
secondPhysicsBody.friction = 0
secondPhysicsBody.linearDamping = 0
secondPhysicsBody.angularDamping = 0
secondPhysicsBody.affectedByGravity = false
secondNode.physicsBody = secondPhysicsBody
let joint = SKPhysicsJointPin.jointWithBodyA(firstPhysicsBody, bodyB: secondPhysicsBody, anchor: firstNode.position)
joint.frictionTorque = 0
physicsWorld.addJoint(joint)
secondPhysicsBody.velocity = CGVector(dx: 0, dy: 500)
}
我遇到的问题是,随着时间的推移,secondNode正在放慢速度。您会注意到我在gravity
,SKPhysicsWorld
friction
&上设置了linearDamping
等所有内容。 angularDamping
上的SKPhysicsBody
和frictionTorque
上的SKPhysicsJoint
。
那么,我做错了什么?如果不在-update
中进行可怕的计算,我怎样才能保持secondNode的速度不变?
另外 - 我知道我可以添加一个SKAction来遵循循环路径,但在这种情况下这不是一个合理的解决方案。
如果有一些我缺少的简单内容,你是否也可以建议删除我所设置的'0'和'false'中的哪一个。
由于
答案 0 :(得分:7)
在处理物理引擎时经常会出现减速行为。它们并不完美,尤其是在诸如约束等更复杂的场景中。你不应该依赖Sprite Kit来提供完美的连续运动模拟,因为我们不知道物理引擎在引擎盖下做了什么。涉及的因素很多。
在需要连续运动的情况下(尤其是恒定的向心运动),最好自己计算和保存这些值。对于像这样的行为,在更新方法中根本没有逃避写入计算。
所以我写了一个快速示例项目,计算绕特定点轨道运行所需的速度。您只需指定一个周期,轨道位置和轨道半径。请注意,因为我正在计算所有内容,所以不需要任何SKJoints
,因此这使得此实现也更加轻量级。我强烈建议你以这种方式进行轨道运行,因为它可以让你完全控制你的节点如何相互绕轨道运行(即你可以让节点绕轨道运动节点,你可以有椭圆轨道,你可以在关键时调整轨道你游戏中的时刻等。)
import SpriteKit
class GameScene: SKScene {
var node1: SKShapeNode!
var node2: SKShapeNode!
var node2AngularDistance: CGFloat = 0
override func didMoveToView(view: SKView) {
physicsWorld.gravity = CGVector(dx: 0, dy: 0)
node1 = SKShapeNode(circleOfRadius: 10)
node1.position = CGPoint(x: self.size.width/2.0, y: self.size.height/2.0)
node1.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 10)
node2 = SKShapeNode(circleOfRadius: 10)
node2.position = CGPoint(x: self.size.width/2.0+50, y: self.size.height/2.0)
node2.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 10)
self.addChild(node1)
self.addChild(node2)
}
override func update(currentTime: NSTimeInterval) {
let dt: CGFloat = 1.0/60.0 //Delta Time
let period: CGFloat = 3 //Number of seconds it takes to complete 1 orbit.
let orbitPosition = node1.position //Point to orbit.
let orbitRadius = CGPoint(x: 50, y: 50) //Radius of orbit.
let normal = CGVector(dx:orbitPosition.x + CGFloat(cos(self.node2AngularDistance))*orbitRadius.x ,dy:orbitPosition.y + CGFloat(sin(self.node2AngularDistance))*orbitRadius.y);
self.node2AngularDistance += (CGFloat(M_PI)*2.0)/period*dt;
if (fabs(self.node2AngularDistance)>CGFloat(M_PI)*2)
{
self.node2AngularDistance = 0
}
node2.physicsBody!.velocity = CGVector(dx:(normal.dx-node2.position.x)/dt ,dy:(normal.dy-node2.position.y)/dt);
}
override func touchesMoved(touches: Set<NSObject>, withEvent event: UIEvent) {
node1.position = (touches.first! as! UITouch).locationInNode(self)
}
}
下面是一个显示向心运动的gif。请注意,因为它是完全动态的,所以我们实际上可以在轨道运行时移动向心点。
但是,如果您确实想要使用当前的SKJoints
实现,那么我会为您提供另一种解决方案。只需不断更新节点的线速度,以便它永远不会减慢速度。
override func update(currentTime: NSTimeInterval) {
let magnitude = sqrt(secondNode.physicsBody!.velocity.dx*secondNode.physicsBody!.velocity.dx+secondNode.physicsBody!.velocity.dy*secondNode.physicsBody!.velocity.dy)
let angle = Float(atan2(secondNode.physicsBody!.velocity.dy, secondNode.physicsBody!.velocity.dx))
if magnitude < 500 {
secondNode.physicsBody!.velocity = CGVector(dx: CGFloat(cosf(angle)*500), dy: CGFloat(sinf(angle)*500))
}
}
无论您选择哪种解决方案(并且我高度推荐第一种解决方案!),您都可以选择随时间而不是瞬间应用速度以获得更逼真的效果。我在答案here
希望我已经为您提供了足够的信息来解决您的问题。如果您有任何疑问,请告诉我。祝你的游戏好运!