个人项目计划

时间:2009-02-05 22:06:09

标签: c# project-management xna

我想用C#/ XNA设计2D游戏理念。在学校之间,项目缺乏经验,资源有限以及其他可能导致我对项目保释的事情我会在我跳入之前尝试计划出来:

  • 您在成功的个人项目中注意到哪些关键方面?

  • 您是如何(成功)为项目提取收入(除了要求捐款)? (注意:这不是我项目的主要目的,但会很好!)

  • 您如何规划非编程方面,如窗口布局(UI),游戏流程和外观?

  • 如何将游戏的抽象概念带入真正的产品中。您在草图绘制和规划中使用了哪些工具?

  • 由于资源有限(艺术才能和金钱),我如何创造一些我需要的艺术资源(除了股票艺术)?或者在我有成品之前我不应该担心吗?

  • 最后,您如何打破代码中的障碍(可能是知识,时间还是坚持不懈)?

9 个答案:

答案 0 :(得分:14)

您在成功的个人项目中注意到哪些关键方面?

我想这在很大程度上取决于你对成功的定义。如果出现以下情况,我认为游戏项目是成功的:

  • 很有趣。我完成之后就想玩它了。
  • 我在制作过程中学到了一些东西。
  • 我实际上完成了这个项目,其中完整定义为具有足以满足我正在制作的游戏风格的艺术,音频和任何其他资产。
  • 它可以在“现场条件”下工作,而不仅仅是在我自己的机器/硬件配置上。

就我而言,我认为成功的每个项目都是我已经做过一些认真规划并致力于完成的项目。这是我走过的最重要的一步。作为无聊周末产品的休闲项目通常无法完成。

你是如何(成功地)为项目赚取收入(除了要求捐款)? (注意:这不是我项目的主要目的,但会很好!)

嘿。尚未管理这个。但那时,我的关注并不足以完成支持它所需的工作。有人已经提到过XBLA对XNA项目的潜在收入,如果你的项目很好地转化为控制台,这是一个非常容易成功的途径。我已经研究过了,但到目前为止我的项目并不合适。

您如何规划非编程方面,如窗口布局(UI),游戏流程和外观?

笔。和纸。我绘制了许多截图作为指南,我通常会考虑某种艺术主题来配合游戏玩法。快速原型也有帮助;从绘图程序中的菜单和各种屏幕的模型到在一次性项目中制作一些简单的交互式东西。

写下一切。我拿了很多笔记而且我已经知道有一台笔记本电脑打开记事本,它坐在我的开发机器旁边,为我省去了远离我的代码的麻烦,键入一个关于我是什么的快速说明这样做。一些伟大的想法来自试图让其他事情发挥作用的过程,如果你不写下来,它就不会发生。

如何将游戏的抽象概念带入真正的产品中。您在草图绘制和规划中使用了哪些工具?

尽可能迭代地工作。我讨厌陈词滥调,但整个敏捷模型对游戏非常有效。从您拥有的核心“有趣”想法开始,这一想法激励您首先制作游戏并使其在代码中运行。也许这是一个单一的机制,你想要建立谜题/水平或者更多的外观/感觉,你可以在一个环境/水平/任何东西捕获。无论哪种方式,如果你能得到一个正确运行的单一例子,它就会很好地检查这个想法是否真的可行,并且可能会给你一些关于它可以实现的不同方式的想法。这可能看起来有点模糊,但更具体的建议取决于任何其他因素(您选择的流派,观众,您想到的具体想法等)。

凭借有限的资源(艺术才能和金钱),我如何创造一些我需要的艺术资源(除了股票艺术)?或者在我有成品之前我是否应该担心?

Lionhead的Peter Molyneux表示,他曾经用ascii艺术为他的所有游戏制作原型。如果他们玩有限的图形水平很有趣,那么他们值得继续。虽然你可能无法通过某些类型获得那么简单(并且ascii 3d射击游戏可能因为它本身的缘故而新颖......),当然担心成品艺术,音频或其他资产可以节省很多后来。最后,如果游戏很有趣,那么让一个愿意与你合作的艺术家变得更加微不足道。在很多情况下,我在原型制作阶段使用了受版权保护的资产,而我却无法再看看自己的艺术了。在开始分发项目之前,请确保您已经更换了类似内容......

最后,您如何打破代码中的障碍(可能是知识,时间还是坚持不懈)?

不确定你在这里究竟在想什么,但打破障碍就是编写代码的真正原因。您正在寻找有趣问题的创造性解决方案。网络是一般知识的重要资源,但最终,你自己的时间和毅力将创造一些有趣的东西。

祝你好运。

答案 1 :(得分:11)

  

您在成功的个人项目中注意到哪些关键方面?

  1. 不要担心结果如何
  2. 为了好玩而
  3. 不计划
  4. 从小开始,不要想大
  5. 实际上是代码,而不是在这样或其他类似的网站上拖延

答案 2 :(得分:3)

  1. 如果您希望其他人使用此游戏,请将其设为非个人游戏。让其他人为您提供演示并获得反馈。让游戏变得非常简单。在进入非常简单的事情之前先构建它。然后去简单!

  2. 不确定:)

  3. 使用笔和纸草图规划窗口布局和游戏流程。对于外观和感觉,请浏览网页,以获取灵感来自的网站。

  4. 使用记事本,并编写最简单的事项列表,以便进行最简单的工作演示。只处理你写下来的东西,否则你可能会被带走一些细节,最终没有产生任何有用的东西。

  5. 艺术是游戏的重要组成部分,如果没有它,你就无法拥有成品。如何在网上搜索有兴趣为你做这件事的合作者。

  6. 如果您在代码中遇到问题,请在StackOverflow上寻求帮助! :)

答案 3 :(得分:3)

关键方面:主要是您感到兴奋的事情。制作一款真正让你前进的游戏,你会被你与他人分享成品的愿望所激励 - 你的最终产品质量也可能会因你的激情而得到改善。

盈利能力:嗯,因为这是XNA,所有,如果您在Xbox Live上发布版本,您将获得游戏收入的70%的销售收入。游戏的价格可以是200,400或800点(大约2.50美元到10美元)。

用户界面/可用性:为此,我通常会进行大量的可玩性测试...启动它,看看事情的“感觉”,然后调整一些事情,如果他们感觉不对。我偶然发现了许多我以前从未想过的东西(菜单的淡入/淡出,键的重复率等),而且游戏测试是我比较有效的方法之一。能够识别出类似的问题。如果你有朋友,你可以要求他们给你反馈。

规划工具:说实话,我只是列出了我想要包含在整体游戏概念中的内容,然后慢慢变得更加精细,因为我会越来越多地了解细节。在游戏测试之后,某些想法不可避免地会发生变化,这可能会让他们感觉不像你想象的那样有趣,当然。尽管如此,我还没有看到过对这一过程的任何正式工具的巨大需求,但我将免责声明我的所有项目范围都相当小,并且没有专业规模的任何事情或任何事情。

艺术:这对你来说可能并不总是一个选择,但我在网上有几个有艺术技巧的朋友 - 我征求了兴趣,并得到了一些志愿者。我提出了一个选项,可以获得任何可能出现的版税,但是他们中的大多数人对于在学分中的归属感到满意,并且有机会在世界各地的人们可以玩的游戏中看到他们的工作。关于小东西(图标等),股票/免版税艺术也可以在某些情况下完成工作,但我不建议依赖它。

打破障碍:不确定这个问题意味着什么,但总的来说,如果我遇到某种不可预见的问题(技术/实施挑战, 与游戏玩法有关,或者你有什么想法,我能够解决问题或提出合适的解决方法,如果我把它放在足够长的时间。你有什么意思吗?

答案 4 :(得分:2)

答案 5 :(得分:2)

首先 - 我知道大学不倾向于教这个,但你真的必须这样做......让源控制得以进行。我建议从这里安装TortoiseSvn:http://tortoisesvn.net/downloads

使用TortoiseSvn(一个subversion客户端) - 您可以在USB闪存盘上创建一个存储库并随身携带,因此您始终可以获得项目文件的副本。更重要的是,当您进行更改时,您可以更有信心 - 因为它记录了您所做的更改。因此,如果您破坏了某些内容,您可以在USB闪存驱动器上恢复到最新版本......如果您愿意,甚至可以恢复到早期版本。它还提供了显示文件修订之间差异的方法,所有这些都来自资源管理器外壳扩展。

对于个人项目,关键是保持积极性。你通过设定自己可以完成的任务来保持动力。瞄准可实现的目标。始终确保您可以构建您的项目。专注于添加新功能,同时保持旧的东西仍在工作,而不是建立一个设计良好的框架,可能最终没有在哪里。如果你编写好你的代码,你可以在弄清楚你真正想要构建的游戏之后再进行重构和抽象。

我会提倡某种类型的待办事项列表...类似于Joels网站上的电子表格:http://www.joelonsoftware.com/articles/fog0000000245.html

如果你想得到幻想,我建议像Trac:http://trac.edgewall.org/ Trac是一个wiki,to-do / bug列表和存储库查看器。如果您让其他人在项目上与您合作,那么与源代码控制和共享Wiki的协作将变得更加有用。与他人合作也很好......你可以保持彼此的积极性。

Wolf fire博客最近提出了一些有趣的设计思路,并引用了serval来源:http://blog.wolfire.com/2009/02/design-principles-from-tufte/

至于赚钱,其他人已经涵盖了社区游戏的事情。

艺术资产 - 有几个地方可以找到这些。在www.gamedev.net上搜索论坛。 Def在这里看一下这个博客的一些优秀的艺术(和游戏设计思路)http://lostgarden.com/

其他人建议保持工具简单 - 我同意。在项目规划,原型设计和设计方面,更简单,更易于访问的东西 - 您越有可能使用它们。只要你在重新访问某些东西时可以与自己沟通......或者在合作时与其他人沟通,这是一个很好的工具。为自己设定可实现的目标,并继续下去: - )

答案 6 :(得分:1)

您在成功的个人项目中注意到哪些关键方面?专注于实际工作的内容。

你是如何(成功地)为项目赚取收入(除了要求捐款)?不直接。但是,技能会让你找到工作。培养技能。

您如何规划非编程方面,如窗口布局(UI),游戏流程和外观?

  1. 首先构建内部 - 核心数据模型。如果数据模型有效,那么其他一切都要简单得多。

  2. 为模型构建单元测试,以确保它始终有效。

  3. 根据该模型解决“流程”和其他控制问题。

  4. 一旦你有了坚实的基础,建立GUI。

  5. 您如何将游戏的抽象概念带入真正的产品中?您在草图绘制和规划中使用了哪些工具?

    我做了以下事情。

    1. 我使用Argo UML作为技术UML图表。

    2. 我用最终状态编写文档。 API会是什么样的。它将如何运作。作为撰写文件的一部分,我澄清了我的想法。

    3. 我将代码分段编写,单元测试,并且无情地重构。

    4. 凭借有限的资源(艺术才能和金钱),我如何创造一些我需要的艺术资源(除了股票艺术)?或者在我有成品之前我是否应该担心?

      找一位想要帮助的艺术家。

      最后,您如何打破代码中的障碍(可能是知识,时间还是坚持不懈)?

      1. 首先构建内部 - 核心数据模型。

      2. 该技术的尖峰元素与主要开发分开。为每种新技术构建单独的概念证明。不要试图将未知技术整合到最终产品中。 (我的许多客户尝试这种方法并且不起作用。)

答案 7 :(得分:1)

在我十几岁的时候有过游戏开发的经验,我可以建议如下:

  • 确保准备好故事,或者至少在开始实施之前已经掌握了基本要点。同时确保在开发阶段不改变游戏类型。 (是的,我知道,这是愚蠢的,但可能发生;-))

  • 当我们设法将游戏卖给软件公司时,我们实际上已经获得了一些收入,但是因为我们已经在开发过程中花费了太多,所以我们只是收支平衡(即收益微薄)。所以要小心你事先花的钱

  • 根据你的说法,你还在上学,所以要充分利用这一点。肯定会有艺术天才的人,很可能是你的朋友。组建一个团队。这就是我们所做的,它一直追溯到1993年!那时候更难了。我们将我们才华横溢的朋友介绍给了3D-Studio(当时是v3),有些甚至介绍给一般的电脑,相信我,在你知道之前他们就是用它制作精彩的艺术品了!

  • 使用笔和纸来创建故事板(甚至更好地与上面提到的朋友一起。决定开发方法。即你将使用哪些库等。阅读很多关于游戏开发的内容。制定计划项目。尽力而为; - )

  • 与我们不同的是,您可以通过网络为您提供帮助。对于您的代码遇到的任何问题,很容易查找。当时StackOverflow不存在!

当然,确保你在这个过程中玩得开心,否则它会让你活着!

答案 8 :(得分:0)

  

您有哪些关键方面   注意到成功的个人   项目

做吧!