我已经尝试添加此功能已有一段时间了。但是,似乎我正在忽略某些东西。
所以我想添加一个弹药数,一个类似于Quake或Doom的弹药数。随着弹药拾音器分布在整个地图。该枪最多可以发射10次,然后停下来,但是当我尝试与弹药拾取器重叠进行重新装填时,静态网格物体没有响应。静态mash父对象是一个蓝图(actor),其父类是ammocrate.cpp(如下),它也是一个actor。这是我到目前为止所做的。
AmmoCrate.cpp
AAmmoCrate::AAmmoCrate()
{
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
Count = 10;
SphereRadius = 100.0f;
TouchSphere = CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(TEXT("TouchSphereComponent"));
TouchSphere->InitSphereRadius(SphereRadius);
TouchSphere->SetCollisionProfileName("Trigger");
RootComponent = TouchSphere;
StaticMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("StaticMeshComponent"));
StaticMesh->SetupAttachment(RootComponent);
TouchSphere->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &AAmmoCrate::OnOverlapBegin);
}
void AAmmoCrate::OnOverlapBegin(class UPrimitiveComponent* OverlappedComp, class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult)
{
AFirstPersonCharacter *FPCharacter = Cast<AFirstPersonCharacter>(OtherActor);
AMannequin* TPCharacter = Cast<AMannequin>(OtherActor);
AGun *Gun = Cast<AGun>(OtherActor);
if (TPCharacter)
{
Gun->AmmoPool = Gun->AmmoPool + Count;
this->Destroy();
}
此后,我创建了一个类似于OnFire()函数的OnReload()函数,在这里我是从第一人称角色开始调用的。
FirstPersonCharacter.cpp
void AFirstPersonCharacter::OnReload()
{
Gun->OnReload();
}
我在OnReload函数上设置了UE_LOG调用,它甚至没有注销弹药箱已经重叠的信息,我在这里错过了什么?
答案 0 :(得分:0)
在FPS角色胶囊和弹药箱对撞机的碰撞设置中,GenerateOverlapEvents是否检查为true? 这两个对撞机是否都在可以产生重叠事件的适当渠道中?