我一直在想弄清楚我遇到的这个问题。
我有一个长方体,它相对于世界从其中心(在3D空间上)相对于世界在所有3个轴上旋转,长方体的中心位置和所有轴上的立方体比例(宽度,高度和深度)。我需要找到长方体所有顶点的坐标。
在浏览Internet时,我只找到了2D案例的例子,却不知道如何前进到3D空间。
谁能帮我吗?我将在用LWJGL(轻量级Java游戏库)制成的游戏引擎中使用它。
编辑:(对于@httpdigest):
program blox4
implicit none
integer i
integer j(3)
integer k
j = [-1,12,13]
do i = 1, size(j)
factorial: BLOCK
if(j(i) < 0) then
write(*,'(*(g0))') j(i),' is too small'
EXIT factorial
end if
if(j(i) > 12) then
write(*,'(*(g0))') j(i),' is too big'
EXIT factorial
end if
write(*,'(*(g0))') j(i),'! = ',product([(k,k=1,j(i))])
END BLOCK factorial
end do
end program blox4
这仍然不准确,有人可以发现问题吗?
编辑:解决方案: 角度必须以弧度表示,谢谢您的支持!
答案 0 :(得分:1)
如果您使用的是LWJGL,也可以使用JOML,在这种情况下,以下可能是可能您想要的 :
import org.joml.*;
public class CubePositions {
public static void main(String[] args) {
/* Cuboid center position */
float px = 10, py = 0, pz = 0;
/* Euler angles around x, y and z */
float ax = 0, ay = 0, az = (float) java.lang.Math.PI / 2.0f;
/* Scale factor for x, y und z */
float sx = 1, sy = 3, sz = 1;
/* Build transformation matrix */
Matrix4f m = new Matrix4f()
.translate(px, py, pz) // <- translate to position
.rotateXYZ(ax, ay, az) // <- rotation about x, then y, then z
.scale(sx, sy, sz); // <- scale
/* Compute cube corners and print them */
Vector3f[] corners = new Vector3f[8];
for (int i = 0; i < corners.length; i++) {
int x = i % 2 * 2 - 1;
int y = i / 2 % 2 * 2 - 1;
int z = i / 4 % 2 * 2 - 1;
corners[i] = m.transformPosition(x, y, z, new Vector3f());
System.out.println(String.format(
"Corner (%+d, %+d, %+d) = %s",
x, y, z, corners[i]));
}
}
}
给定中心位置,围绕x的欧拉旋转,然后y然后z的欧拉旋转以及给定的单位轴比例因子,它计算变换矩阵M = T * Rx * Ry * Rz * S
,然后通过该变换矩阵来变换单位立方角的位置通过P' = M * P
矩阵。