图像像素的坐标以在纹理上协调

时间:2018-07-16 07:51:36

标签: unity3d

Texture2D被映射到一个球体上。多亏GetPixel(raycastHit.texturecoord),例如当光线照射到球体时,我可以获得该纹理的像素值。因此,如果我将图像I转换为纹理T并将T映射到GameObject G上,我可以从{{1} }到GI)。如果将那些(x,y)坐标转换为世界坐标,则可以在某些颜色上触发事件,因此它可以工作。我使用this solution来执行像素到世界的位置。

但是我不能相反。想象一下,我有一张图像G--textureCoord-->T--GetPixel-->I上不同对象的边界框列表(因此坐标在II.width之间)。如果我将这些坐标(bx1,bx2)转换为世界坐标,那简直是行不通的。

我注意到,当我用控制器将I.height上的给定颜色作为目标时,比较GetPixel值时,得到的像素坐标与原始图像上的像素坐标不同。

最后,我想从图像(G)中获取纹理坐标。

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