Texture2D
被映射到一个球体上。多亏GetPixel(raycastHit.texturecoord)
,例如当光线照射到球体时,我可以获得该纹理的像素值。因此,如果我将图像I
转换为纹理T
并将T
映射到GameObject
G
上,我可以从{{1} }到G
(I
)。如果将那些(x,y)坐标转换为世界坐标,则可以在某些颜色上触发事件,因此它可以工作。我使用this solution来执行像素到世界的位置。
但是我不能相反。想象一下,我有一张图像G--textureCoord-->T--GetPixel-->I
上不同对象的边界框列表(因此坐标在I
和I.width
之间)。如果我将这些坐标(bx1,bx2)转换为世界坐标,那简直是行不通的。
我注意到,当我用控制器将I.height
上的给定颜色作为目标时,比较GetPixel
值时,得到的像素坐标与原始图像上的像素坐标不同。
最后,我想从图像(G
)中获取纹理坐标。