当播放器悬停在HTML-5画布上时,如何正确地将其从HTML-5画布上移除?

时间:2018-07-15 20:00:58

标签: javascript animation html5-canvas 2d-games

我已经开发了一款小游戏,要求玩家仅吃掉HTML5画布中的绿色球才能成功。

当您将鼠标悬停在球上时,它会被吃掉。但是出现了一些非常奇怪的行为。突然之间,许多动物突然消失了,而不仅仅是吃掉了一个球。

这是我的代码:

body {
    overflow: hidden;
    background: rgba(82, 80, 78, 0.75)
}

#gameCanvas {
    border: 0.25em solid black;
    background-color: rgba(255,235,205,0.5);
    margin-top: 1.25vh;
}

* {
    margin: 0;
    padding: 0;
    border: 0;
    outline: 0;
    font-size: 100%;
    vertical-align: baseline;
    background: transparent;
}

#flexContainer {
    margin-top: 0.5em;
    font-family: Verdana;
    font-size: 2.5em;
    display: flex;
    justify-content: space-around;
}

#flexContainer span{
    background: rgba(255, 180, 0, 0.50);
    transition-duration: 0.5s;
    padding: 0.1em;
    border-radius:0.25em;
}

#flexContainer span:hover {
    background: rgba(255, 180, 0, 0.8);
    transition-duration: 0.5s;
    border-radius: 1em;
    cursor:pointer;
}
<!DOCTYPE html>

<html lang="en" xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
    <link type="text/css" rel="stylesheet" href="EatTheBall.css" />
    <meta charset="utf-8" />
    <title>EatTheBall!</title>
</head>
<body>
    <div id="flexContainer">
        <span id="49" onclick="changeNumBalls();">Level 1</span>
        <span id="30" onclick="changeNumBalls();">Level 2</span>
        <span id="20" onclick="changeNumBalls();">Level 3</span>
        <span id="10" onclick="changeNumBalls();">Level 4</span>
        <span id="0" onclick="changeNumBalls();">Level 5</span>
    </div>
    <canvas id="gameCanvas"></canvas>
    <!--Start of JavaScript code-->
    <script>
        var XPos = 0;
        var YPos = 0;

        var n = 40;

        var gameCanvas = document.body.querySelector("#gameCanvas");
        var ctx = gameCanvas.getContext("2d");

        var colorArray = ["red", "orange", "yellow", "green", "blue", "indigo", "violet"];
        var balls = [];

        window.onload = function initial() {
            gameCanvas.height = 0.9 * window.innerHeight;
            gameCanvas.width = 0.995 * window.innerWidth;

            window.addEventListener("resize", function (evt) {
                gameCanvas.height = 0.9 * window.innerHeight;
                gameCanvas.width = 0.995 * window.innerWidth;
                gameCanvas.style.marginTop = (1.25 * window*innerHeight) +"vh";
            })
            movePlayer();
            MainLoop(); 
            addBalls();
        }

        function MainLoop() {
            ctx.clearRect(0, 0, gameCanvas.width, gameCanvas.height);
  
            drawBalls(balls);
            animateBalls(balls);

            requestAnimationFrame(MainLoop);
        }

        function addBalls() {
            while (n < 50) {
                n++;
                var b = {
                    x: window.innerWidth / 2,
                    y: window.innerHeight / 2,
                    radius: Math.random() * 30 + 15,
                    speedX: -7.5 + Math.random() * 15,
                    speedY: -7.5 + Math.random() * 15,
                    color : colorArray[Math.round(Math.random() * 6)]
                }
                balls.push(b);
            }
        }
        function drawBalls(ballArray) {
            ballArray.forEach(function (b) {
                drawOneBall(b);
            });
            drawPlayer();
        }
        function animateBalls(ballArray) {
            ballArray.forEach(function (b) {
                b.x += b.speedX;
                b.y += b.speedY;
                testCollisionBallWithWalls(b);
            });   
        }
        function drawOneBall(b) {
            ctx.save();
            ctx.beginPath();
            ctx.arc(b.x, b.y, b.radius, 0, Math.PI * 2);
            ctx.fillStyle = b.color;
            ctx.fill();
            ctx.restore();
        }
        function testCollisionBallWithWalls(b) {
            if ((b.x + b.radius > gameCanvas.width) || (b.x - b.radius < 0)) {
                b.speedX = -b.speedX;
            };
            if ((b.y + b.radius > gameCanvas.height) || (b.y - b.radius < 0)) {
                b.speedY = -b.speedY;
            };
            if (XPos > b.x - b.radius && XPos < b.x + b.radius && YPos > b.y - b.radius && YPos < b.y + b.radius) {
                balls.splice(b, 1);
            }
            if (XPos < b.x - b.radius && XPos > b.x + b.radius && YPos < b.y - b.radius && YPos > b.y + b.radius) {
                balls.splice(b, 1);
            }
        }
        function changeNumBalls() {
            n = event.currentTarget.id;
            balls = [];
            addBalls();
            drawBalls(balls);
            animateBalls(balls);
        }
        function drawPlayer() {
            ctx.save();
            ctx.fillStyle = "red";
            ctx.fillRect(XPos, YPos, 30, 30);
            ctx.restore();
        }
        function movePlayer() {
            gameCanvas.addEventListener("mousemove", function (evt) {
                XPos = evt.clientX - 15;
                YPos = evt.clientY - 100;
            })
        }
    </script>
</body>
</html>

代码解释时间!

这个想法是我在开头声明一个名为“ balls”的变量,并为其分配一个空数组的值。然后使用while循环创建球。 while循环不断向空数组添加新的对象文字,这些文字描述了球的属性(也就是球中心的位置,半径的长度等)。接下来,我调用2个函数,一个函数使用已添加到数组中的每个对象文字中的属性实际绘制球。另一个用于对球进行动画处理。我在两个函数中都使用了 forEach()方法。

对于播放器,我在画布上创建了fillRect()。我使用 canvas.addEventListener('mouseover',...)将x1和y1属性*设置为光标的位置


* fillRect(x1,y1,x2,y2)
接下来是棘手的部分...

碰撞检测!

每当球员进入一个球中时,该球应使用 array.splice()方法自动消失。但是,这不会发生。如前所述,不只是一个球消失了,还有一个以上的球消失了。

我实际上已经洞悉了问题是如何产生的。当球与玩家碰撞时,如果不使用 array.splice()而是在控制台中显示随机消息(console.log(random shit)),则该消息不会仅显示一次,它将显示多次


如果我的解释不够清楚,请自己检查代码并尝试理解它。非常感谢,谢谢。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

splice()方法需要index作为开始更改数组的第一个参数。在这种情况下,balls.indexOf(b)可以给出球在阵列球中的位置。因此,如果您稍微更改testCollisionBallWithWalls函数,它将起作用:

function testCollisionBallWithWalls(b) {
   if ((b.x + b.radius > gameCanvas.width) || (b.x - b.radius < 0)) {
      b.speedX = -b.speedX;
   };

   if ((b.y + b.radius > gameCanvas.height) || (b.y - b.radius < 0)) {
       b.speedY = -b.speedY;
   };

   if (XPos > b.x - b.radius && XPos < b.x + b.radius && YPos > b.y - 
   b.radius && YPos < b.y + b.radius) {
      balls.splice(balls.indexOf(b), 1);
   }
}