带有多个点光源的Cook-Torrance着色器

时间:2018-07-12 13:43:41

标签: opengl 3d webgl opengl-es-lighting

我正在尝试使用四个点光源来实现Cook-Torrance lighting mode。虽然仅使用一个点光源就可以获得不错的结果,但是我不明白哪种方法是总结光环内镜面反射项的正确方法。

我将材料定义如下:

struct material {
    vec3 ambient; /* ambient color */
    vec3 diffuse; /* diffuse color */
    vec3 specular; /* speculr color */
    float metallic;
    float roughness;
};

...因此我的灯光只有一种颜色/强度属性

struct light {
    vec3 position;
    vec3 color;
    bool enabled;
};

这是片段着色器中具有片段颜色计算功能:

vec3 lighting() {
    vec3 color = vec3(0.0,0.0,0.0);
    float r0 = pow(material.metallic - 1.0,2.0)/pow(material.metallic + 1.0,2.0);
    vec3 V = normalize(-v_viewpos);
    vec3 N = normalize(v_normal);
    for (int i = 0; i < 4; i++) {
        if (light[i].enabled) {
            vec3 L = normalize(light[i].position - v_viewpos);
            // Half-way vector 
            vec3 halfVector = normalize(L + V);
            float NdotL = max(dot(N, L),0.0);
            float NdotV = max(dot(N, V),0.0);
            if (NdotL > 0.001 && NdotV > 0.001) {
                float NdotH = max(0.0, dot(N, halfVector));
                float HdotV = max(0.0, dot(halfVector, V));
                // Beckmann 
                float tanAlpha = sqrt(1.0-NdotH*NdotH)/NdotH;
                float D = exp(-pow(tanAlpha/material.roughness,2.0))/(4.0*pow(material.roughness,2.0)*pow(NdotH,4.0));
                // Shadowing-masking term 
                float G1 = (2.0 * NdotH * NdotV) / HdotV;
                float G2 = (2.0 * NdotH * NdotL) / HdotV;
                float G = min(1.0, min(G1, G2));
                // Fresnel reflection, Schlick approximation 
                float F = r0 + (1.0 - r0) * pow(1.0 - NdotL, 5.0);
                float R = (F*G*D) / (3.14159 * NdotL * NdotV);
                color += light[i].color * R * NdotL;
            }
            color += material.diffuse * light[i].color;
        }
    }
    return color;
}

我相信这里的关键是我在光循环中的错误计算:

color += light[i].color * R * NdotL;

这里是我的意思的一个例子,结果片段的颜色要么太暗,要么太亮。我无法总结每种光的贡献,从而无法在镜面反射项和材质颜色之间获得一个平滑的颜色渐变。

enter image description here

我正在阅读here有关伽玛校正的信息,但是我不知道这是否适用于我的问题。

我应该如何通过正确地包括每种光的镜面高光贡献总量,将每种light.color与材质的漫反射,环境光和镜面反射颜色相加,以计算最终的碎片颜色?

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

  • vec3 V应该是从片段位置到相机位置的归一化向量。
  • vec3 L应该是从片段位置到亮点位置的归一化向量。

根据v_viewpos的实际值,着色器中的这些向量之一是错误的。


菲涅耳应基于HoV而非NoL: pow(1.0 - HoV, 5.0)


对于散射部分,您将光源视为环境光,而不是点光源。

color += material.diffuse * light[i].color;

(对于简单的Lambertian)应该是

color += material.diffuse * light[i].color * NoL;

答案 1 :(得分:1)

您的大多数计算看起来都很不错(包括VL的方向以及菲涅耳项)。唯一的事情是您可能已经混淆了如何组合各个照明组件。对于镜面反射和漫反射,您有

color += light[i].color * R * NdotL;

R对应于镜面反射部分,NdotL对应于漫反射部分。但是,两者都是可加的。因此,方程应为(加上材料参数):

color += light[i].color * (material.specular * R + material.diffuse * NdotL);

对于环境术语,您有

color += material.diffuse * light[i].color;

material.diffuse替换为material.ambient,这应该是正确的。

并确保您的灯光不太亮。屏幕上无法显示比白色(或完全饱和的红色)还要亮的任何东西。