我正在尝试计算Android设备的绝对航向,并相应地旋转GameObject。因此,无论设备的方向如何,GameObject都将充当3D指南针,指向3D空间中的地球北部。
为此,我将Madgwick AHRS algorithm用作x-io Technologies维护的single file C# library。
这是我附加到CompassArrow
游戏对象上的脚本。
using System;
using UnityEngine;
using AHRS;
namespace MyCompass
{
public class CompassArrowController : MonoBehaviour
{
static MadgwickAHRS AHRSInst = new MadgwickAHRS(1f / 256f, 0.1f);
void Start()
{
Input.compass.enabled = true;
Input.gyro.enabled = true;
Input.location.Start();
}
void Update()
{
UpdateAHRS();
//Get algorithm result quaternion
var q = AHRSInst.Quaternion;
//Create unity quaternion
Quaternion arrowRotation = new Quaternion(q[0], q[1], q[2], q[3]);
transform.rotation = Quaternion.Inverse(arrowRotation);
}
static void UpdateAHRS()
{
AHRSInst.Update(
//Gyro
Input.gyro.rotationRateUnbiased.x,
Input.gyro.rotationRateUnbiased.y,
Input.gyro.rotationRateUnbiased.z,
//Acceleration
Input.acceleration.x,
Input.acceleration.y,
Input.acceleration.z,
//Magnetometer
Input.compass.rawVector.x,
Input.compass.rawVector.y,
Input.compass.rawVector.z
);
}
}
}
这是我最接近所需输出的位置。但是仍然交换了轴,我必须将设备旋转大约4次才能使指南针箭头完成一个完整的旋转。
我的猜测是,送入算法的传感器数据单位错误。我向您保证,我使用的设备具有运行该算法所需的所有3个传感器。
这是库中Update()
方法的参数说明。
/*
Signature: public void Update(float gx, float gy, float gz, float ax, float ay, float az, float mx, float my, float mz)
Summary: Algorithm AHRS update method. Requires only gyroscope and accelerometer data.
gx: Gyroscope x axis measurement in radians/s.
gy: Gyroscope y axis measurement in radians/s.
gz: Gyroscope z axis measurement in radians/s.
ax: Accelerometer x axis measurement in any calibrated units.
ay: Accelerometer y axis measurement in any calibrated units.
az: Accelerometer z axis measurement in any calibrated units.
mx: Magnetometer x axis measurement in any calibrated units.
my: Magnetometer y axis measurement in any calibrated units.
mz: Magnetometer z axis measurement in any calibrated units.
*/
该库还有一个Update()
方法,不需要磁力计读数。但是由于我正在开发指南针,所以我认为该方法不会有用。
谁能指出我做错了什么?我可以根据要求提供更多详细信息。
答案 0 :(得分:0)
ahrs.Update(g.x,g.y,g.z,a.x,a.y,a.z);
var _q = ahrs.Quaternion;
Quaternion q = new Quaternion(_q[0],_q[1],_q[2],_q[3]);
var qEualr = q.eulerAngles;
Quaternion correctQuaternion = Quaternion.Euler(qEualr.z, -qEualr.y, qEualr.x);
将为您提供带有正确轴的四元数。与算法相比,似乎它们可以互换。