我正在为Unity3D游戏创建简单的Android插件,以显示吐司和本机弹出窗口。当我想从Java类中调用方法时,可以使用Unity文档中的AndroidJavaClass和AndroidJavaObject:
AndroidJavaObject bridge = new AndroidJavaObject(CLASS_NAME);
AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
AndroidJavaObject act = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
act.Call("runOnUiThread", new AndroidJavaRunnable(() =>
{
bridge.CallStatic(methodName, args);
}));
Unity文档(https://docs.unity3d.com/Manual/AndroidJARPlugins.html“将Java插件与Unity一起使用时的最佳做法”)建议使用using语句
using (AndroidJavaClass cls = new AndroidJavaClass("java.util.Locale")) {
using(AndroidJavaObject locale = cls.CallStatic<AndroidJavaObject>("getDefault")) {
Debug.Log("current lang = " + locale.Call<string>("getDisplayLanguage"));
}
}
但是说这是“计算上昂贵的方法”。
问题:我是否应该缓存AndroidJavaClass和AndroidJavaObject的实例?
感谢答案
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这取决于用法。
如果您需要一次或几次调用方法,请使用using
语句,以使AndroidJavaClass
和AndroidJavaObject
尽快被销毁并释放内存。
如果必须在每个帧或大多数时间调用此方法,则应该不使用using
语句。每次在AndroidJavaClass
语句中使用AndroidJavaObject
和using
实例时,都会创建一个新实例,然后销毁它。这将导致垃圾收集器更频繁地发生,并且GC运行会导致游戏中出现打ic或暂时冻结,尤其是在移动设备(在这种情况下为Android)上。
例如,如果要求每帧调用问题的第一个代码示例,则将其缓存在Start
函数中,并在Update
函数中使用。重新加载场景或加载另一个新场景时,它将清除:
AndroidJavaObject bridge;
AndroidJavaClass jc;
AndroidJavaObject act;
//Cache
void Start()
{
bridge = new AndroidJavaObject(CLASS_NAME);
jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
act = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
}
void Update()
{
DoSomething();
}
void DoSomething()
{
act.Call("runOnUiThread", new AndroidJavaRunnable(() =>
{
bridge.CallStatic(methodName, args);
}));
}