无法从Unity中的Line Renderer的位置组件访问值

时间:2018-06-28 17:21:26

标签: c# unity3d

在这里,我正在生成一个具有多个点的线渲染器,以从这些点中产生一个波形,现在我需要访问该列表中的一些点以对其进行进一步的计算。

enter image description here

问题是我用来向其添加点的Vector 2列表与线渲染器组件上的Positions参数显示的点不同,因为我还移动了该线渲染器所在的父组件组件已连接,默认线渲染器组件上的位置显示了我需要访问的世界空间中的位置值,而我生成的矢量2列表显示了本地空间中的点,其中只有一个值是改变。

enter image description here

如何在不移动当前体系结构过多的情况下访问世界空间值? 我需要访问Line Renderer组件上Positions元素上的Z轴点,以比较位置值,还需要获取相同点的索引。

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

[RequireComponent(typeof(LineRenderer))]
public class tail : MonoBehaviour {

    public GameObject tailComponent, diameterBall, playButton, statisticalToolSubLevel;
    public float speed;

    public float pointSpacing = .01f;

    public List<Vector2> points;

    LineRenderer line;

    public Text maxima, minima, mean, median;

    public TapToMeasure otherScript;

    // Use this for initialization
    void Start () {
        line = GetComponent<LineRenderer>();

        points = new List<Vector2>();

        SetPoint();

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

        if (!playButton.activeSelf)
        {
            if (Vector3.Distance(points.Last(), diameterBall.transform.position) > pointSpacing)
            {
                SetPoint();
            }
        }
        /*
        int result1 = 0;
        result1 = BinarySearchRecursive(points.position.x, otherScript.statisticalMarkerList[0].transform.position.x, 0, points.Count);
        */

        if (statisticalToolSubLevel.activeSelf)
        {
            for(int i=0; i<points.Count; i++)
            { 
                if(Mathf.Approximately(points[i].x, otherScript.statisticalMarkerList[0].transform.position.x))
                {
                    Debug.Log("Task acheieved");
                    //return i;
                }

                if (points[i].x < otherScript.statisticalMarkerList[0].transform.position.x)
                {
                    i += 1;
                    //Debug.Log(i);
                }
            }   
        }
    }

    void SetPoint()
    {
        points.Add(diameterBall.transform.position);

        line.positionCount = points.Count; //count<=100 or whatever number or edge of the room
        //line.SetPosition(points.Count - 1, diameterBall.transform.position);
        line.SetPosition(points.Count - 1, tailComponent.transform.InverseTransformPoint(diameterBall.transform.position));

    }

    public static int BinarySearchRecursive(float[] inputArray, float query, int min_idx, int max_idx)
    {
        if (min_idx > max_idx)
        {
            return -1;
        }
        else
        {
            int mid = (min_idx + max_idx) / 2;
            if (query == inputArray[mid])
            {
                return mid;
            }
            else if (query < inputArray[mid])
            {
                return BinarySearchRecursive(inputArray, query, min_idx, mid);
            }
            else if (min_idx + 1 == max_idx)
            {
                return mid;
            }
            else
            {
                return BinarySearchRecursive(inputArray, query, mid, max_idx);
            }
        }
    }
}

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您可以使用transform.TransformVector(Vector3 point)从转换的本地空间转换为世界空间。

答案 1 :(得分:0)

感谢一位朋友,我得以解决此问题。 我需要做的就是通过创建一个新的不同的Vector3数组并在SetPoint函数中获取位置来访问线渲染器位置组件中的那些值。

附加代码:

Vector3[] finalpositions;

void SetPoint()
    {
        points.Add(diameterBall.transform.InverseTransformPoint(diameterBall.transform.position));

        line.positionCount = points.Count; //count<=100 or whatever number or edge of the room
        //line.SetPosition(points.Count - 1, diameterBall.transform.position);
        line.SetPosition(points.Count - 1, tailComponent.transform.InverseTransformPoint(diameterBall.transform.position));
        finalpositions = new Vector3[points.Count];
        line.GetPositions(finalpositions);
    }