问题:由于某种原因,Opengl正在将我传递给顶点数组对象的整数数组转换为浮点数组。
当我尝试在顶点着色器中将顶点用作ivec2时,我得到一些奇怪的数字作为输出,但是,如果我使用vec2代替,则会得到预期的输出。
代码:
VertexShader:
#version 430 core
// \/ This is what I'm reffering to when talking about ivec2 and vec2
layout (location = 0) in ivec2 aPos;
uniform uvec2 window;
void main()
{
float xPos = float(aPos.x)/float(window.x);
float yPos = float(aPos.y)/float(window.y);
gl_Position = vec4(xPos, yPos, 1.0f, 1.0f);
}
传递顶点数组:
GLint vertices[] =
{
-50, 50,
50, 50,
50, -50,
-50, -50
};
GLuint VBO, VAO;
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glBindVertexArray(VAO); // \/ I'm passing it as an int
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_INT, GL_FALSE, 2 * sizeof(GLint), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
glUseProgram(sprite2DProgram);
glUniform2ui(glGetUniformLocation(sprite2DProgram, "window"), 640, 480);
输出:
第一张图片是我使用ivec2时发生的情况(输出错误)。 第二张图片是使用vec2(预期的输出)时会发生的情况。
如果您需要了解其他信息,请在评论中提出。
答案 0 :(得分:4)
对于具有整数数据的顶点属性,必须使用glVertexAttribIPointer
(着重于 I
)来定义通用顶点属性数据的数组。
这意味着,如果对顶点着色器中的属性使用ivec2
数据类型:
in ivec2 aPos;
然后,您必须使用glVertexAttribIPointer
来定义通用顶点属性数据的数组。
像这样更改代码,以解决该问题:
// glVertexAttribIPointer instead of glVertexAttribPointer
glVertexAttribIPointer(0, 2, GL_INT, GL_FALSE, 2 * sizeof(GLint), (void*)0);
请参见OpenGL 4.6 API Compatibility Profile Specification; 10.2. CURRENT VERTEX ATTRIBUTE VALUES; page m389:
当顶点着色器属性变量的值来自启用的通用顶点属性数组时, 数组必须由与变量的数据类型兼容的命令指定。 如果未通过以下方式指定索引数组,则加载到绑定到通用属性索引的着色器属性变量中的值是不确定的:
- VertexAttribFormat,用于浮点基类型属性;
- 具有BYTE,SHORT或INT类型的VertexAttribIFormat,用于带符号整数基本类型属性;或
- 类型为UNSIGNED_BYTE,UNSIGNED_SHORT或UNSIGNED_INT的VertexAttribIFormat(用于无符号整数基本类型属性)。